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【グラブル】24年11月風有利古戦場の備忘録【自己最高更新】

お久しぶりです。毎回書いてる気がします。秋刀魚の釣果はいかがでしょうか。こちらはようやく必要数の半分です。頑張ります。

 

さて今回は古戦場のお話です。これを書いてる時が本戦4日目。250hellが非常に安定しているし後は適当に消化するだけになりそうなのでここでまとめていこうかなと。

今回の古戦場に向けてはシエテ剣リビルドを攻防各1本、防覚醒15を1本作成し、更に色々リミ武器にダマも突っ込み、そしてリミヴェインにシェロチケをぶん投げ、ついでにトリゼロに金剛を入れての戦いとなりました。そろそろスパバハしたいけどシエテ150が遠い。

 

 

〇肉集め

エクスサジ剣グローリー、水着ガレヲン、他

トリゼロ×カグヤで1ポチ(ガレヲン1)攻撃です。サジ剣のために少々無理やり武器を調整していました。オメガ剣無いのが響きまくりましたね。

夏にお布施のつもりで軽く50連ほど入れたら水着ガレヲンを無事に手に入れまして。いやはや強すぎますね。1アビのバフ量あたおか過ぎて初めて通常攻撃で1発400万とか見ました。まあお陰で快適だったのですが。なおトータル2万ほどかき集めたこのお肉、3日目終了(=200hell100周まで完遂)時点で残り1500を切っております。消費ヤベェ

 

〇90hell

エクスサジ剣グローリー、水着ガレヲン、ノワール、シエテ(育成)、裏アミ

トリゼロ×カグヤでガレヲン1、ノワール3の2ポチ攻撃…はちょっと不安定だったのでノノワール2も入れた3ポチ攻撃。育成枠を2枠とりつつどうせトレハンも入れるので安定を取りました。その結果なんかいっぱい周回して4本の極星斧ドロップに成功しました。ええ、斧です。刀1本も落ちてないです。他も落ちてないです。マジで斧だけ落ちました。刀はいずこ

 

〇100hell

虚詐終末スパルタ、ヴァンピィ、リミメア、ノワール、裏アミ、ハロヴェ

モローンラベ、ホプリテス、他心陣

トリゼロ×神石。最初ガレヲン編成してたんですけどどーしても5Tになっちゃったというか上手く踏めなかったのでTLで見かけたゴリッゴリの神石編成をお借りしました。ピィの拘束で1T自由、ノワール1で2Tも封じて、あとは勢いで進んでもらう3,4T〆編成です。最後に団バフ炊いたら3T安定したんですが途中で寝たよね。うん。眠かったんだ…

あ、95hellは省略します。90hell編成でポチ増やしただけなんで

 

〇150hell

スワンベルセ、ガレヲン、ヴァンピィ、りっちょ、裏アミ、カッツェ

ウールヴヘジン、ビーストファング、ミスト

トリゼロ×マグナ。虚詐編成がいつまでたっても安定しなかったのでスワンの力を借りました。最初エスタ爺ちゃんも試してて安定してたんですが序盤のデバフ量の不足をしみじみと感じたのでりっちょと交代。4T〆の1分34秒が出たので結構満足。かなりスワンの可能性を感じてこれなら200hell結構いけんじゃね?ってわくわくしてました。

 

〇200hell

スワンベルセ、ガレヲン、リミヴェイン、りっちょ、裏アミ、カッツェ

ウールヴヘジン、ビーストファング、ツインサーキュラー

トリゼロ×マグナ250。スワン編成がやはり使いやすく刺さったのですがヴァンピィだと中盤の50%~35%辺りの踏み方にターンの遊びが一切なくシビアで1個ずれると壊滅するという事態が多発し、んじゃせっかくだしヴェインちゃん入れよってしたらタイムこそ遅れたものの非常に安定し、リロ殴りさえ可能になったのでこれになりました。平均タイムは5分40秒、最速は5分17秒、リロ殴りした場合2分30秒までは見ることが出来ましたね。やったぜ。

 

〇250hell

ダウルライフォ、最終シャトラ、最終カッツェ(裏から)、リミシャル、裏最終エス

ミスト、ピッキング、フューリー

ルシ250×ルシ250。最初楔ルシでやったのですが余程運が悪くなければHPに余裕がありそうだったのでルシルシに変更しました。キャラはシャトラとシャルが最初から確定、最後の1人がデバフ対策の面で悩ましく、カグヤ入れて1ポチするか、最終エティにしてクリア回すか、生贄入れて裏出しカッツェするか、極星琴メインにしてランドルにするかで悩んで、せっかく4アビも取得したし…ってことでカッツェに。それに伴い生贄としてウルキが召喚されました。ごめんね、火アニラにしたら4ターン生き残って普通に邪魔でね…序盤さえ乗り切れれば一生奥義打ちまくって殴り倒すだけなので非常に安心して見ていられます。

 

◎今回のMVP◎

神:水着ガレヲン…いなきゃ成立しない編成が多すぎた。超短期からディスペル砲台までできるのやりすぎです。多分できないこと回復だけかな…?スワンと合わせればディスペルが回復だし。本当に強かった。

◎リミテッドシャルロッテ、最終シャトラ:同率。前回は250hell回るなんてとてもとてもだったけど今回は本当に余裕をもって回せてるのはこの子たちがいるという事実あってこそ。ありがとう。

〇リミテッドヴェイン:正直性能的には250くらいで使うか使わないかかなあ…って思ってたら、武器は暴れるし本人も200hellで一緒に走れたしで本当に満足。色々言われてるし実際改善してほしいとこは多い(というか現行の仕様で最重要キャラになるようなボスに来てほしくない。マジで)んだけど、少なくとも今回は一緒に上手く使ってあげられてよかったです。はい。

〇最終カッツェリーラ:頑張ってよかった。本当に頑張ってよかった。全部のフェイト見たいからって理由だけで何も考えず突っ込んだ4アビのための金剛が全く無駄にならなかったです。いやしかしカッツェ兄さんかっこいいねえ…

番外:シエテ剣リビルド…重い腰上げてシエテ討伐にいそしんだ甲斐はあった。まだ未完成ではあるけどこうも結果として出ると頑張ろうって気になるからいいよね。

 

風の当面の目標は相変わらずシエテ150です。現在125。頑張ります。

 

さて、次の古戦場の属性は…水ですね(極星器的に)

ディアスポラの救援編成キャラ不足等で未だに組めていないんですが頑張ります。せめてあと1本シュレディンガーを作りたい…できればリビルドも…

【グラブル】2024年9月土有利古戦場まとめ【久々に】

お久しぶりです。色々ありましたが私は今日も元気です。

それはともかく古戦場のお話。もう何週間前よって話ですが艦これイベント追い込みと派手に被ったため血反吐吐きながら周回と攻略を敢行しておりましたのでご容赦ください。あ、艦これ24夏イベは甲甲甲丙丙攻略で新艦全確保済です。

 

さて古戦場。今回から肉集め等大きな環境変化がありました。

自分は幸いにも春から夏にかけてのガチャでキャラに恵まれ(ただしリミウリエルはいない)比較的頑張ることだけはできる古戦場だったといえます。

にしてもボーダーは本当に何なんでしょうね。久々に9万位以内に入れたんですが28億稼いでこれかあ…という中々顔が引きつる自体でしたね…

では各難易度の編成を。今回から95hellが事実上50石以上の価値がなくなったのでカットします。

ちなみにリミウリ未所持、賢者は非最終、終末は5凸渾身固定、フルンティングは未所持。リミメドは引いたけど武器は凸ってないため使っておりません。

 

肉集め&90hell

キャバルリー、水着ラジエル、土オーキス、ハロダーント、裏カイム

どちらも片面カグヤで、肉はバブ召喚+水ラジ2、90hellは更にキャバルリー1と水ラジ1を加えた形で殴ってました。

キャバルリーなのはメインにエクス槍を持ちつつオーキス(終末第3が渾身のため追撃枠)とハロダーントを採用し、その上で水ラジ2のカウント10条件を満たすために主人公を強化アビ4つにしたかったため。お陰でカウンター分も相まって90hellも楽になりました。たまに使うと強くていいですよね、キャバルリー。

 

100hell

極致モンク、土オリヴィエ、水着ラジエル、土サテュロス、裏カイム、ロベリア

片面ルシ。Q召喚はウリエル4凸。

最速が8T3分45秒というお前土オリヴィエ持っててそれかよって遅さでしたが、リミウリエルがおらずカイム最終しておらず約定武器が無くフルンティング未所持の時点で火力はこれが限界かなって。あとどうせ100hellは初日しか走らないため編成詰めるやる気が…ちなみにサテュロスを通常殴れるキャラにするともっと楽になると思いますが、デバフ対策やらなにやら考えるのが大変面倒だったため全部をサテュ様に丸投げしました。

 

150hell

極致クリュ、水着シルヴァ、SSRヤイア、最終リミブロ、裏土オリヴィエ、カイム

片面ルシ、Q召喚はウリエル4凸

最速は4分35秒。多分これも遅いのかな。調整された水着シルヴァの性能をフル活用の編成で、シルヴァの火力でいい感じにODと85%を同時踏みしながら殴って、オリヴィエをいいところで呼び出し、50%を宵闇中に踏んで6Tにデバフを入れ直してから後半の特殊を踏みつつ奥義ディスペルで引っぺがしつつ押し込むって感じ。基本9Tに殴り切れるので奥義頻度の分で速度が遅いのかもなあ。ちなみに後述する200hellのキング編成の方が速かった可能性はあるけどヤイア使いたかったんでこれでいいかなって思ってます。

 

200hell

キング、水着ラジエル、土オリヴィエ、リミメド子、裏最終リミブロ、最終ゆぐ

片面ルシ、Q召喚はウリエル4凸

最速は6分50秒。キングでリミブロ引っ張り出してリミメドをフルで機能させたい編成です。そこそこいい感じのところでメドによるアビリティ復活が起動するので40くらいまでほぼ固定で消化した後は被弾状況によって殴り抜ける編成。構成上リミブロが集中砲火を食らいまくって高頻度で落ちるので平均は7分15秒くらいに落ち着いておりました。リミメドがもう少し連撃安定してたら奥義回避も実用性ありで裏出し出来たんだけどねえ…ちょっと苦しかったよね。なお編成自体はwithさんのものを武器以外大体拝借。ありがたや。

ちなみにフルパワーメド子編成という事で武器がハイランダーではなく、アルボス剣2本楽器2本拳1本突っ込んだマグナ3編成です。剣3本でガレヲン杖より剣2本でエニアド入れた方が色々安定したのでそっちになりました。

 

250hell(1回だけ)

極致ランバー、土サテュ、最終リミブロ、リミメド子、裏水着ラジエル、最終ゆぐ

片面ルシ、メイン終末、Q召喚ウリエル4凸

最終日の終盤にギリギリ解放できたので1度だけ挑戦しましたが、安定重点耐久型のアルボス剣3本+ガレヲン杖2本編成だったのに途中で集中砲火受けすぎたサテュが落ちるという事案が発生した失敗編成です。記録も23分45秒。回る気力が起きませんでした。

 

 

◎今回のMVP◎

*水着ラジエル:彼女がいないと成立しない編成多すぎた。特に肉集めを楽出来たのは本当に彼女のお陰。本当にありがとう…

*土オリヴィエ:本戦の人権。いるいないで討伐速度と序中盤の安定度が段違い過ぎる。君本当に恒常?ねえ本当に恒常????

・リミメド子:200hell以降、オクトーやらがいなければ事実上の必須枠だった。直前実装&武器がブーストってことで嫌な予感がして100連つぎ込んで手に入れましたが、ここまで接待ボスにしてくるとは…

・最終リミブロ:ここまで接待ボスにしてくるとはpart2。奥義大好き人間の私としては嬉しい強化方針だったものの色々言われていた最終、200hell以降本当にガッチガチに嵌りました。能力調整等の方針がぜーんぶクリティカルヒットしてて、いやここまで接待にする必要ある??ってなったよね。でも強かったから、ヨシ

 

土マグナとしてアルボスをめぐりにめぐり、泣きながらジーク短剣も4凸までは到達、石もしっかり250にして挑んだ古戦場。なんとかかんとか走り切れて本当に良かった。

ちなみに極星器は槍と短剣各1でした。嬉しくて槍を凸ろうとしたらウーノを最終していないせいで天星器が砕けず、現在急遽最終作業中です。前もウーノに対してこういうことしたんだよな…(※キャバルリー英雄武器が欲しくて欠片のためにウーノを加入させた)まあ、剣琴杖と持ってるので急ぐ必要はあんまりないんだけどね。

 

さて、次は風有利ですね。11月とのことなのでシエテ周回頑張ります。今度はリビルド1本は作って挑みたい。

【シャドウバース】セッカが去った後のローテエルフカウントエルフ【フェアリーエルフともいう】

先月ぶりです。火古戦場、もう古戦場戦ってんだか武器掘ってんだか分かりませんでしたね。4月がすでに不安です。

 

というのはさておきシャドウバースのお話。12月26日に実装された新弾「リサージェント・レジェンズ」環境(以下RSL)新年早々に能力調整がやってくる(そしてまたプロの人権がどっかへ行く)波乱の幕開けからスタートしましたが、その後ラスワ、融合を軸としつつも主にリリィのせいでエルフがうっかり立ち位置が良くなり、結果本当にうっかりカステルエルフがTier1に鎮座しているトンデモな状況になっています。場末の一般エルフ使いですらカステルエルフTier1は普通にゴミだと思うのでまたメタが回ることを期待。バフドラ回復とかどうですか?

→この部分day2前というか1月17日のグランプリ決勝消化後に書いたんですけど、day2&プレーオフまでにバフドラががっつり上がってきましたね。カステルは多分day2の母数自体は少なくて実際プレーオフ進出者の選択デッキでいうとマガチヨが上回ってたんですけどファイナリストまで勝ち上がった方々のデッキで見るとカステルがマガチヨを上回る逆転現象がおきてましたね。立ち位置的にはだからTier2くらい?美味しい辺りに戻って来れて嬉しい限り。

 

そんなカステルエルフはエルフカウントを活用するセッカエルフの系譜です。ただセッカエルフの時はセッカと実りくらいしかエルフカウントが関わるカードがなく、またそもそもセッカのカウント20達成でのフィニッシュがサブプランになっている時期も比較的多かったので*1、リーサル時にエルフカウント関連カードがほぼ必ず絡むようになるのは実はセッカのローテ落ち後、現在のカステルエルフに至る少し前の天示す竜剣(以下CDB)フェアリーエルフの時代からになります。*2

というわけで今回はローテーション環境における「エルフカウントエルフ」の系譜を自分の過去構築画像と共に振り返っていこうかなと思います。あくまで私のデッキレシピであることと、エルフカウントがあまり関係ないタイプのデッキは同時期のものであってもスルーしているのでご容赦ください。また一部画像は過去のブログ記事でも掲載しています。

それとCDBアディ後の自分のスクショを掘ったところなぜか崇拝ファングロック豪風ワンキルしか出てこなかったのでこの時期の構築画像はありません。ご容赦ください。我ながらキモイデッキを使いすぎです。

以後、各環境名は略称で掲載します。全部で6弾分の環境です。CDB→EAA(八獄魔境アズヴォルト)→AOA(遥かなる学園)→HOR(ミスタルシアの英雄)→ORS(オーダーシフト)→RSLと見ていきましょう。

 

CDB

ノワリスとファングが実装された弾、最初は人形ネメシスに盤面が処理され続けたのでどうしようもなかったのですが、人形ネメシスのカードも含んだナーフとアッパーが混在する能力変更がありました。このデッキはそのすぐ後の時期、AFネメシスTierGOD期に使われていたフェアリーテンポエルフです。

構築は違えどJCGでベスト8にもなっていたデッキタイプ

マキナ着地ターンが明確に隙になること、各種ランダムダメージがリーフマンで止めてしまえること等から役割を持てたため、当時のプロツアーでも複数人の採用者がいた記憶があります。ノワリスの圧をかけるべく序盤からフェアリーをばら撒くため必然的にカウントも貯まりやすく、タムリンの疾走に必要な10カウントは本当に容易に貯めることが出来ました。シャイニングヴァルキリーは当時5コスだったので中々噛み合いが難しく時にマチェットエルフに立場を奪われたりもしたものの、進化で体力7になる疾走札だったので処理しにくく、先攻の優位を引き上げる存在にもなっていました。ただ面ロックを誘発しやすい構造だったり打点の上限が目に見えていたりと弱点もそこそこ多く、AFネメシスのジェネシスアーティファクトナーフで役割を失ったことと相まって環境からは消えました。

この後はアディショナル後にベネディクションエルフが追加されたことでエルフはコントロールへと転向、JCG優勝等の結果も残しましたが、当然ながらエルフカウント関連カードは1枚たりとも入りませんでしたので紹介は割愛します。ちなみに同時追加のメリオーネではフェアリーテンポエルフの復権には程遠かったですね。彼女が強く使われるのはもっと後のお話です。

 

EAA

アディショナル前で主に使われたのはホズミエルフ。ウィムエルとファングを釣って来て云々やるものです。自分大嫌いだったのでほとんど使っていませんが、当時のローテホズミエルフは2パターンありまして、そのうち一方の「タムリンホズミ」といわれる方でウィムエルのおかげでエルフカウントが稼げることからタムリンがホズミで釣ってこれる疾走札として採用されていました。EAAのRAGE優勝者であるLVS|Ryu選手がday2でタムリンホズミ使っておられましたね。

で、現在のカステルエルフに繋がるフェアリーエルフの原型の原型ともいえるデッキはアディショナルが実装してから誕生しました。

これもまたネメシスをメタりにいってるデッキではあった

アディショナルでプルメリアと未来への導き、ニュートラルの新アリスが追加、更にヴァルキリーが4コスになるアッパー調整を貰ったことで復権に至ったデッキが進化フェアリーエルフです。ピアシィ、ブロッサムルナール、螺旋角、4コスヴァルキリー、新アリスの5人が手を組むことを許された唯一の環境でもあります。ちなみに画像の構築は相当散らかってますね。実際はタムリン3枚でしたし襲撃者もバウンス枠で採用されてたかな?環境の二大巨頭だった狂乱ヴァンパイアと八獄ネメシスのうち八獄ネメシスの序盤が不安定であることを突いたデッキです。カットスロート進化後によほど回復&処理札が揃っていないとおおむね6キルでした。タムリン疾走に必要なカウント10の達成は概ね6Tでしたが、ピアシィや直接召喚後のレーネと合わせて最後の押し込みとしては十分間に合っているタイミングではありました。競技環境では対八獄ネメシスという役割をも狂乱が担っていたことや回復不足等から出番はありませんでしたが、BO1且つ八獄ネメシスのシェアが非常に高かったランクマッチ環境では立ち位置がかなり良く、自分は確かアディショナル実装後2日かそこらでMP7500盛ってグラマスに到達しました。進化フェアリーエルフはこれがある意味完成形に近かったかなあなんて思っています。

 

AOA

カステル実装弾。現在ローテにいる殆どのエルフカウント参照カードとエルフカウント貢献度の高いアネモネサルビアがこの弾出身です。またフィリィというウルトラ問題児も追加され、その出力の不安定さにエルフは悩まされ続けることとなります。ただカステルの効果を明確に目指したデッキというのはまだ主流ではなく、エルフはフィリィを軸とした構築が基本でした

たまにビンゴエルフともいわれるフィリィさん

揃えば20点ワンショット、しかしサーチもなければドローもできないので右手力が試される、エルフ歴代でも最も出力が不安定なデッキと断言してもいいでしょう。エルフカウントの視点だとカステル、テイマー、学習、そしてカウント10で実質0コスになる未来への導きがいます。特に未来への導きは7プレイ目以後にカウント10で開けると異形到達確定だったのもあって、ノワリスのフェアリー増量以外にも役割があり重要なカードでしたね。ちなみに一応アグロができることと当時フィリィが一番エルフで回復出来たので(ちゃんと動かせれば)一番継戦力があったことと腐っても6TワンショットデッキだったことからRAGEくらいまでは結構頑張ってました。消し炭と化したのは主にRAGE後にきたアングレアアッパーのせいですね。それでもフィリィしかなかったのでランクマはフィリィで頑張ってましたよ。鞄構築はものすごーーーーく頑張ると7Tにノワリス無しで21点出たのでちょっとだけ抗えた部類でした。*3

で、アディショナルではエルフカウントエルフ目線では正直ろくなものが来ず(レジェンド対空の異形とpickカード集い)どうしようかなーとなっていたところに生まれた構築がこちら

本来の構築ではミカエルが1枚採用されていた

アディショナル且つ幽霊犬ナーフ後のJCGでベスト16に残った奇跡のカステルエルフ。低コスだけで固めたエルフカウント特化のカステルエルフの原型はこの構築となります。ただし当時はプルメリアがまだ2コスト。メイも実装前なので性能的には色々と低くはありました。ちなみに進化フェアリーエルフもアディショナル後、幽霊犬ナーフ前のJCGで入賞を果たしているのですが、なぜか自分が1度も触っておらずデッキの画像が無かったので省略させていただきます。申し訳ありません。

 

HOR

アリアとカノンが追加され、途中でプルメリアが1コスになるという特大アッパーを貰ったものの、初期の方はゴーストネクロが、アディショナル前環境中期以降は結晶ビショップが盛大に乱舞していた関係で守護が大量に展開されがち、基本は疾走で詰めるデッキであるカステルと進化フェアリーは戦うのが大変で、主にフィリィエルフがなんとか抗っていました。というかフィリィ以外まともに打点が通らなかった。あとAOAアディ前にも言われていた「一応くさっても6キルワンショットデッキ」というのが大きかったです。当時は大結晶ビショップ時代。平均出力7キルの結晶に抗うためのデッキ選択としてよくフィリィが持ち上がっていました。ちなみに当時からマガチヨで抗う人も一定数いたんですが、横処理と耐久が足りてなかったのでランクマはともかく競技環境ではたまーに出てくる地雷枠程度の扱いだったと記憶しています。

しかし、アディショナルでリリィメイが追加されてエルフの評価は跳ね上がることとなります

フェアリーエルフの1コス組一生調整されてた思い出

まあ今回はエルフカウントのエルフを紹介するんでこっちのお話なんですけどね。というわけでリリィとメイとレーネとヴァルキリーが共存した奇跡の1ヶ月のフェアリーエルフです…って紹介したかったのに画像のデッキレシピにメイ入ってないんですけど。たしか当時レーネ確定は崩したくなくてメイ引っこ抜いてたんですよね。葉脈ギミック使う以上はレーネ確定にしないのあまりにも怖すぎて…ただ実際はカウント爆速度合いまで考えると間違いなくメイは入れた方が良いカードでした。というかこのデッキノワリスも減ってるし横処理舐めすぎですね。一応グランプリのラウンド2だかに5勝した時の画像なんですけども。

競技環境でいうとマガチヨが急浮上、RSPT3rd予選を経てカーバンクル採用リリィガン積みのゴリッゴリのコントロールタイプに集約されて以後はTier1の座を確固たるものにしました。実は豪風の襲来およびカーバンクルが使えたラストシーズンでもあったこの環境、プルメリア1コスと合わせて本当に暴れに暴れてRAGEGFではカモにされていた結晶ビショップ側がリリィガンメタの均衡の天恵を積む事態にまで至りました。同じくアディショナルで復権を果たした財宝ロイヤルも大活躍でしたし、優勝者は回復ビショップ握ってましたし、HOR環境は本当に競技環境もランクマ環境も変化が激しかったです。ついていくのは大変でしたけど物凄く楽しかったですねー。誰かまとめてくれないかなあ…

 

ORS

シャイニングヴァルキリー、タムリン、レーネが去ったものの、エルフ史上でも最上位格といっても過言じゃないウルトラパワーカードである繁栄の撒き手が追加。また新たなるシャムシャマであるフロストエイジプリンセスも実装され、ついに純正のカステルエルフがエルフ主流デッキとして名乗りを上げます。ただデッキ構築はかなり揺れ動いてもいて…

若芽葉脈パッケージの採用可否は常に問われ続けていた

環境初期も初期の頃は前環境までの進化フェアリーエルフをベースとしており、撒き手以外のドローソースとして若芽葉脈パッケージを採用していました。アリアの進化フェアリーを添えるなどで複数回起動ももちろん狙えたのですが、学習がカウント10でドローになっている場合やラスワ等で手札が増える諸々、そして何より葉脈が2コスフォロワーなことから全体的な噛み合いの悪さが目立ち、この後は抜けていくことになりました。ちなみに当時は主に武装ドラゴンが多数派として生存しており*4、疾走札としては少々使い勝手が悪いことから主流な構築だとこの時点ですでにアリアが抜けて導き採用だったと記憶しています。眺望はこの時点だとまだ選択枠。

一番しゅっとしているが一番ドローが不安定だった

コラボグランプリの頃になると若芽葉脈パッケージは抜かれてより1コスを多くして4プレイでのメイ召喚やAoEを使いやすくしたり導きもちゃんと採用して上手く使いまわしたりといった構築になりました。アリアは競技環境では相変わらず0でしたが、ランクマ環境だと自力で復讐に入ってくるアグロヴァンパイアが一定以上のシェアを占めており、そこに対して6T14点叩きつけるカウンター札として優秀だったのでランクマでの採用はあり、でしたね。眺望2枚もこの頃になるとほぼテンプレに。進化でウィスプを2枚生成できるという破格の生成効率から多少の事故を起こしてもエルフカウント20を7Tに間に合わせてくれる保証のカードでもありました。

塩さんがRAGEに持ち込んだ構築を参考にちょっと弄った

競技環境的には財宝ロイヤルが最多勢力だったものの、回復ビショップやマガチヨエルフ、RSPT4thでSHG/Atom選手が持ち込んだ進化ヴァンパイア等もおり、また前のめりなアグロヴァンパイアという選択肢もありました。カステルエルフは回復ビショップの主に諜報員伏せの対処が極めて難しかったのですが、眺望のエルフで強引にカウントを増やすことを前提として漆黒の使徒オーディンを採用する構築に発展し、またドロー要員としてアスカ&シオリが本格的に選択されるようになりました。画像の構築はAOARAGE優勝者のThx|津島の塩選手がこの環境のRAGEに持ち込みプレーオフ決勝まで進んだものを参考に弄ったもの。相変わらずアグロヴァンプが多くそこへの回答の1つとしてどうしてもアリアを採用したかったため本来の構築から導きとアスシオを1枚ずつ削っています。ニュートラル1,2枚程度なら眺望でかなりごまかせるというのは結構驚きの気づきでした。ちなみに回復ビショップ以外の主要デッキに対しては五分寄りの有利だったのでプレーオフでもそこそこの数がいました。

しかしRAGE後に秘術ウィッチバフドラゴンが強烈なアッパーを貰い、両方とも強烈に重く、特にバフドラゴンがほんのり上振れただけで押し潰されるエルフは急激に数を減らすこととなりました。カステルはもちろんマガチヨも採用できなくなってったな…秘術バフ圧倒的2強状態で行われたRSPT4th本戦はなんと6人全員持ち込み一緒でバフ秘術財宝が勝ちデッキになっていましたね。

そして来るアディショナル。エルフはエレガンスシルフィードドゥルガーを貰いました。シルフィードは正直発表当時自分はかなり評価が低かったんですが、使ってみたらこれが意外と便利。そこそこのクロックを置きながら1ドローできるのがアスシオにはない強みになっていて、個人的に非常に良い使用感からそこにフォーカスを合わせた構築へ変わりました。

これでグランプリ初優勝でした。いえい

スレイドを挟むことで4Tに4プレイしながら2コス組を運用できることになったのでよりメイの直接召喚を挟みやすくなり、素のバウンス8枚ガーベラから貰えるの合わせて11枚直接召喚メイ含めて14枚体制であったことからガーベラベア、スレイドそれぞれの「手札に戻る効果発動回数5回」の条件が比較的満たしやすく、特にスレイドは対回復ビショップで盤面のでかい生き物を攻撃力1にして盤面ロック、ジャンヌも回復も上手く使わせないようにすることができてある意味使徒以上の役割を果たすことが出来ました。バフドラゴンがストライカーナーフで環境から姿を消しても秘術ウィッチが元気にしていた関係で回復ビショップは構築が大翼の灯火に重点を置いた形へ変化しており、スレイドロックが非常に刺さりやすい環境だったのも大きかったですね。2種の1コス疾走とプルメリアのフェアリー疾走付与も合わせて、この時が最も完成されたカステルエルフだと思います。選択枠のバランス含めていつ見ても良いデッキです。

ただし競技環境としてはやはり基本的には不利対面である回復ビショップ秘術ウィッチが最多勢力として鎮座している以上カステルが上位に来ることはなく、エルフからは回復ビショップ側の構築変化によって対回復の相性が多少改善されたマガチヨが財宝ロイヤルを押しのけて居座る形に。*5RAGEGFおよびRSPT5th本戦は回復秘術マガチヨ(+僅かな財宝)という中々に固定化された環境で行われることとなりました。

 

RSL

そして現環境へ。追加カードが軒並みコントロール向けだったためにカステルエルフは前環境からガーベラが消えただけという純粋な弱体化状態だったのですが、ラスワネクロという疾走とラスワ回数が必要なデッキに対してリリィがもはや必敗レベルの刺さり方をしていたことから前環境のデッキにカノンと異形増量しただけのデッキが競技環境で流行ってしまいます。特に初期も初期の競技環境では年明けにナーフを食らうマナリアウィッチがTierGODとして君臨していたことからマナリアは抜け確定としてセカンドデッキを絶対に屠る方向へシフト、サーチギミックやドロー量などから出力の安定しているラスワが横に握られることが相対的に多く、カステルはそのラスワをガンメタするために使われていました。

マナリアウィッチがナーフにより消え去った直後にRSPTプレーオフが開催*6、案の定ラスワカステルは3チーム全部持ち込んでましたが他3デッキは割れていました。ラスワをメタったり、カステルに有利を付けたり、早期の押し付けを狙ったりと様々な思想が見え隠れしていました。

が、その裏で実は融合ネクロが凄まじい勝率を叩き出しており、この後の環境は融合ネクロを主軸に動くこととなりました。融合ネクロ自身の構築の変化やそれに伴って現れたメタデッキへの更なるメタ等も進み、もう1日単位で環境が動きまくっていました。ランクマも凄かったですが難易度と考える量が現行デッキの中では天元突破してる融合ネクロをわざわざランクマで握る人はあまりおらず、競技環境を反映しつつも比較的使い方が明朗なデッキが多かったですね。今回はRAGEday1後のグランプリ決勝で4勝1敗だった画像をご紹介

先7アブソープヴァニティ飢餓竜代価以外はちゃんと粉砕した

一般的にはドロー枠がアスシオ採用ですがこの時期のランクマ環境はランプドラゴンが超最多勢力と言っていいレベルで蔓延っており、さっさと殴り切りたい先攻で3/1/1なぞ置いてる暇はないので「そこそこのクロックで1ドローできる」ことに重きを置いてシルフィード型を使っていました。後手でも回復あるから案外仕事量は多いです。そしてMPが増えてくると融合ネクロの比率も上がったので一応のミツェル採用。のちに回復ビショップ、融合ネクロをメタ対象に上位進出してきたバフドラゴン対面でも遅延してくれることもあり、非常に助かりました。

競技環境でいうとカステルエルフ自体はメタられる側になってしまったため回復ビショップ等の不利デッキに抗う必要に迫られて数を減らし、実は苦手対面がカステル以外あまりいないマガチヨが数を増やしました。更に融合ネクロガンメタを主張するオベロンエルフもJCG優勝者が出るほどに戦績を残していました。

環境変化があまりにも激しかったので歴戦の選手でもメタゲームを正確に読み切ることは難しかったRAGEday2&プレーオフ。結果としては冒頭に書いた通りプレーオフまで進むなら融合マガチヨが板だったものの、プレーオフまで残ってきているカステルがマガチヨを倒せないわけがなく、ファイナリストの数としてはカステルが最終的に上、となりました。

まだまだRSL環境は続きます。アディショナルや4月の新弾で補填が無い限りはプルメリアローテ落ち前ラストシーズンの今弾がカステルエルフ最後の輝きとなるので、これからも強いデッキとして名前が挙がるくらいの位置で戦えたらいいなあ、と思っています。

 

以上、6環境を画像と共にお届けしました。現時点で8千字だそうです。なげぇよ。というかORSだけ語りすぎですね。現カステルエルフの変遷として重要な環境なので仕方ないのですが。

とにかくまだまだ続くRSL環境。正直見ているだけなら現行のままでも面白く変化していきそうなんですけど融合ネクロがちょっと抜けすぎてる傾向はあるのでもしかしたらナーフもあるのかな?たまに言われるリリィナーフは…まあ、うん、エルフ使い的にはやめてほしいけど正直候補ではあるよね、とは思ってます。まあとにかく現タイトルのシャドウバースはあと少しですし、面白い環境が続くといいなあという願いで〆とさせていただきます。

ここまでだらだらと長文にお付き合いいただきありがとうございました。遅くなりましたが本年もどうぞよろしくお願いいたします。

*1:RSC以後はラティカとのハイブリットが多く、唯一ラティカが絡まないDOC純セッカもシャムシャマエレスラ妖花で殴り倒せていたのでセッカは沼った時のサブフィニッシュプランだった。真面目にメインフィニッシャーしてたのは実装弾のDOVくらい

*2:DOVと入れ替わりでローテ実装されたのはRGWだが、アディ前はバハコン、アディ後は鞄ラティカなのでエルフカウント系統とはだいぶ性質が違った

*3:鞄とフィリィでppを戻しまくって異形とカウント20タムリン×2体に顕現をぶっかける

*4:3コスだからなあといわれていたタムリンに切実に返ってきてほしかった対面

*5:ドゥルガーと真相究明の追加で守護突破がしやすくなったこともある

*6:1月4日発表、1月5日実装、1月7日プレーオフという凄まじい日程だった

【シャドウバース】RSPT23-24を22-23ルールで再計算してみた【自己満足】

超お久しぶりです。ずっと更新せず申し訳ありません。一応ネタだけはあったんですが(HORアディ前エルフアッパー案とか、ORSカステルエルフ2コス論とか、艦これ夏イベ頑張ったよ話とか、古戦場記録とか)どれも良い感じの記事にまとめることができなかったりなんかいきなりトンデモアッパーが来て記事自体がおじゃんになったりしてました。あとちょっと色々忙しかった。

 

私個人はそんなこんなありましたが、RSPT23-24は12月23,24日に行われた5thシーズン本戦をもってレギュラーシーズン全日程を終了、推しであるレバンガ☆SAPPOROは1位通過を果たし、無事にPTCSへ駒を進めることが出来ました

5th予選段階で1位決まってたとはいえこうして確定すると気分が良い

5th最終戦プレーオフ進出ラインである3,4位を5チームで争う激戦となりました。結果的にはday1のローテーション2戦で決したとはいえ逆転の目があったのは事実。また4th本戦終了時点では1,2位についても逆転する可能性があり、観戦する側としては非常にドキドキワクワクしたレギュラーシーズンでした。改めて、選手、関係者の皆様本当にお疲れ様でした。

 

さて、23-24シーズンは22-23シーズンから獲得ポイントのルールの変更が行われています。今回こうして接戦になった要因はこのルール変更にある、と言われています。

 

23-24のルールは以下の通り

予選:2p

本戦

ローテーション
1位:12p
2位:10p
3位:8p
4位:6p
5位タイ:3p

2pick
1位:10p
2位:8p
3位:6p
4位:3p

 

ではこれ、22-23はどうだったかというと、以下の通り

予選:1p

本戦

ローテーション
1位:20p
2位:15p
3位:12p
4位:9p
5位タイ:6p

2pick
1位:12p
2位:9p
3位:6p
4位:3p

 

それぞれの出典はこちら→

大会ルールの変更について | NEWS | RAGE SHADOWVERSE PRO TOUR 23-24

めっちゃ違うね。自分は前シーズンそこまで真剣に追っていなかったのですが、本戦出場大正義&1位正義みたいなルールだったって聞いてたけどこんなに変わるのかって当時のニュースリリース見て驚いた記憶があります。

 

んで、皆さんもちょっと考えたことがあるんじゃないでしょうか。

「23-24の結果を22-23ルールで計算したらどうなるんだろう」

というわけで頑張って計算してきました。きっと多分他にやってる人がいると思うんでn番煎じ気にせずいきましょう。ちなみに個人の獲得ポイントも計算しました。どう考えても深夜テンションです本当にありがとうございます。

 

*再計算後チームポイントランキング*

ではもう早速ランキング見ていきましょう。どん!

 

1位:レバンガ☆SAPPORO:161p

2位:DetonatioN FocusMe:123p

3位:AXIZ:122p

4位:よしもとゲーミング:110p

5位:福岡ソフトバンクホークスゲーミング:103p

6位:横浜F・マリノス:101p

7位:NORTHEPTION:97p

8位:名古屋OJAベビースター:93p

 

プレーオフに行けるチームは変わらずも、各所順位の入れ替わりが見られますね。というわけで8位からちょっとひも解いてみましょう。個人獲得ポイントも置いときます

 

名古屋OJAベビースター:93p

さに:47p
ののさん:17p
隼人:29p

さに選手が明確に稼ぎ頭だった事は疑いようがありませんが、ののさん選手、隼人選手も堅実にポイントを持ち帰っていることがわかります。予選で振るわない回がいくつかあったローテーションの両選手もこれだけポイントを獲得しているのはののさん選手1度、隼人選手2度の本戦出場が大きく、やはり22-23シーズンは本戦出場がとても大きいルールだったということをよく示す数字になったなと感じています。蛇足ですがさに選手は今期唯一の「別グループ順位参照敗退」の憂き目にあった選手ではあるんですが、なぜか2度の予選敗退両方ともこれだと思われているんですよね。実際は2ndだけで3rdはYFMバーサ選手との直対負けてるのが原因の敗退です。割と勘違いされたままになってるの納得いかないのでここでちょっとだけ主張。

 

NORTHEPTION:97p

Forest:46p
Tabata:31p
Takumi:7p
rigze:6p
kakip:7p

本戦出た組と出てない組で明確なポイント差が生まれることを非常に強く表しているのがこのチーム。分かりやすく本戦複数出場した2人がしっかり稼いでいます。ただ2度の出場のうち片方がday1で止まったTabata選手はともかく、Forest選手は3度の出場で3位、3位、優勝だったのですが22-23ルールは2pickのポイントが大きくなく、このような数字に留まりました。後述しますがDFMのcross選手も2度本戦出場&2度優勝したのにローテ組と比較して小さい数字に収まっており、当時のルールにおける2pick軽視が感じられます。

 

横浜F・マリノス:101p

バーサ:18
あぐのむ:43
kaoru:6
水煮:32
みずせ:2

概ね2強体制と言っていいでしょうが、バーサ選手の2pickにおける頑張りも見てとれます。水煮選手は2度の本戦出場が4位と3位で稼ぎ切れてないのは確かですが実は5thの戦績が大惨事だったのでその割には本戦出場時獲得分で補填が効いてるな、という印象を受けました。ちなみにYFMは23-24シーズンにおいて予選獲得ポイントは最下位でしたが本戦獲得ポイントは今回下位となったOJA、Nthを上回っていました。本戦重視か、予選重視か、ルールの差がよくわかる結果といえるでしょう。

 

福岡ソフトバンクホークスゲーミング:103p

oya:39
Atom:26
ヘイム:33
MURA:5

oya選手の大奮闘が強く見える結果に。各回ごとのポイントも算出しましたが、4thの荒稼ぎと5thの健闘が多くを占めるとはいえ、2nd,3rdの堅実な積み重ねでこの位置に上っているのがよくわかります。ところでAtom選手は4th以外の出場回の戦績は散々なのですが4thだけで21p稼いでおり、1回の爆発が如何にポイントを持ち帰ることができるかというのと、それはそれとして他の時本当につらかったことが分かります。ポイント推移極端すぎて風邪ひきそう。

 

よしもとゲーミング:110p

keisuke3:35
ぱらちゃん:11
ふぇぐ:7
だーよね:57

稼ぎ頭が分かりやすく、それぞれが優勝した3rdの大爆発が凄かったのは言うまでもないですかね。言及したいのがぱらちゃん選手でして、出場した3回ともにぎりぎりのところで本戦を逃しており本戦出場重視の22-23ルールで最も割を食った選手となっています。予選でもポイントがしっかり稼げる23-24ルールで本当によかった。

 

AXIZ:122p

Rob:45
Rumoi:54
CQCQ:13
Terarina:6
Gemo:4

5回中4回本戦出場と驚異的アベレージで駆け抜けたRob選手が優勝正義、2pick軽視傾向がみられる22-23ルールでもしっかりポイントを持ち帰っています。どちらかというと本戦出場重視という部分が強く出た結果といった方が正確でしょうか。ちなみにAXIZは23-24レギュラーシーズン予選獲得ポイント1位。チーム単位でぱらちゃん選手並に22-23ルールの被害を受けており、22-23ルール下ではDFMの後塵を拝す結果になりました。

 

DetonatioN FocusMe:123p

cross7224:40
ユーリ:47
Spicies:8
ミル:28

本戦にのべ5人しか送り込めなかったのに優勝4回という質の暴力でここにいるトンデモチームです。4回優勝何?ほんと何?いや予選アベレージの高さもあるんだけども。んでNthの欄で後述すると書いていたcross選手ですが、5th以外の予選戦績は比較的安定していて、その上で優勝2回してるんですよ。ちなみに23-24シーズンでローテ2pick合わせて唯一です。なのにこのポイントに収まっちゃうんですよね。ユーリ選手も2度本戦出場1度優勝ではありますが、ローテ優位というか2pick軽視の傾向を強く感じたよね、というお話でした。23-24ルール、まだローテ側にポイントが傾いているとはいえ良い感じにバランス取れたルールではあるのだなと思った次第です。

 

レバンガ☆SAPPORO:161p

真春:20
Era53:83
rikka:57
Ryu:1

ぶっちゃけこの結果は予想してた。先程から何度も言っている通り22-23ルールは本戦重視です。…まあ、結果1度も優勝しなかったとはいえ全チーム最多9度の本戦出場中day2逃したの1回だけとかいう本戦アベレージの化け物みたいな戦績でこの数字にならないわけがなかったよね。それは置いといて、やはり初の5回連続本戦出場の偉業を成し遂げたEra53選手の強さが光ります。優勝こそ届きませんでしたが間違いなく23-24レギュラーシーズンの顔だったといっていいでしょう。また本当に苦しかった真春選手も1度本戦出場し2位になっているため意外と大きくは下がらなかったです。なんやかんや予選で2勝はして帰ってくることが多く、その小さな積み重ねも効いているのかなと感じますが、この効き方は23-24ルールの方が実感するかもしれませんね。

 

こうして見てみると22-23ルールと比べて23-24ルールは本戦の重要性は確実にあるのですが、改めて予選の比重を重くしたことによる接戦の演出には強く繋がっていたのだなあと実数字として見えたように思います。どちらのルールにも善し悪しはあるのでしょうが、少なくとも23-24レギュラーシーズンは5thシーズンまで1位争い、プレーオフ争いが白熱しました。圧倒的1強の面白さもあるでしょうが、ぎりぎりを凌げるか否かを争う戦いも人を惹き付けるものだと思います。

本当に多くの熱い戦いをありがとうございました。

 

まだPTCSどころかプレーオフすら終わっていませんが、明日26日に次の環境はやってきます。新たな戦いと発見があることでしょう。そして来年夏には舞台が大きく変わることになります。それでも、シャドウバースというカードゲームが続いていくととても嬉しいです。

これからも、ビヨンドと戦いの場が移り変わっても、選手の皆様方が白熱の戦いを魅せてくれることを心から期待しつつ、本年最後の記事としたいと思います。

今年1年ありがとうございました。来年もまた、よろしくおねがいします。

【シャドウバース】HOR期初月のフェアリーフィリィエルフの立ち位置【基本はランクマ】

RSPT2nd予選当日ー!楽しみきゃっほーい!でも明日から古戦場だよヤダー!!!!

 

それはそれとして7月14日のJCGにてフィリィ型フェアリーエルフが優勝したってことでちょいと回したので自分の構築との使用感の比較、環境に多いデッキとの相性をガリガリまとめておく記事です。

Twitterでぽろぽろこぼしていたんですが流石に冗長になってきたのでいっそ記事にまとめます。

RSPT始まるまでに書き上げてぶん投げたいのでベタ打ち装飾無し、見出し?画像?何それ美味しいの?って感じでいきます。ご容赦ください。

 

〇その前に今季フェアリーエルフの追加カード

構築で使われているのは基本的に3枚。

*想望の少女・カノン:1/1/2で場を離れるとフェアリーを手札に加えつつ1回復できるという「シャドバ新時代に突入したわー」って感じのカード。1点AoEで飛ばずにアネモネサルビアに繋がるのがあまりにも大きい。カシムでもってかれないのマジでえらい

*決意の妖精姫・アリア:2/2/2でファンファーレで進化するフェアリーを加えられるカード。フィニッシュのサブプランも担えるカードが序盤から役割持てるのは破格が過ぎる。ただ進化時スタッツ上がらない辺りは多分事前ナーフ食らってるかな…

*女王の厚意:コスト最小と2プレイでコスト最大のエルフフォロワー釣って来れる2コススペル。打ちどころを見極める必要があるが構築次第でコスト最大は確定サーチを狙いやすい。サーチの形でデッキを掘れるのも◎

他は正直オタカラトンボ(と環境遅くなればオベロン)くらいしか構築で使えそうなのが無い追加プールではあるんですが、この3枚の追加が強すぎてフェアリーエルフの安定感はかなり上がっています。

 

〇フェアリーエルフの固定枠

フィリィ型の場合です

アクア3、カノン3、テイマー3、学習3、導き3、レーネ1、プルメリア3、アリア3、アネモネ3、タムリン3、ヴァルキリー3、ノワリス3の11種×3枚+1の34枚が固定枠。個人的にはヴァルキリーは2枚まで固定で3枚目は自由枠寄りですが、後述する環境デッキの割合からヴァルキリーの通りが良い時期は3枚固定枠でいいと思います。

 

◎優勝構築

固定枠+メリオーネ3+フィリィ3。厚意を採用せずフィリィ3積みでトップ引きフィリィから繋げやすくした構築。その分フィリィが手札でかさばる事故があるもののフィニッシュプランがフィリィである以上、ノワリス+1コス組でキープしてトップ期待にしやすいのは魅力的。メリオーネはノワリスの弾射出要員でありつつフェアリー生成に序盤投げてもいい2/2/2という価値かな?アリアと合わせて2/2/2が6枚体制になってるのは序盤の干渉力や盤面の圧って意味で結構強そう。

◎自分構築

固定枠-ヴァルキリー1+カステル3+モモンガ1+厚意2+フィリィ1

所謂フィリィ確定構築のタイプ。厚意は手札に1コスが来ない時素打ちして1コスを拾いに行く役割もあるので2枚。進化をガンガン切りたい&割とカウント20貯まるのでバフとEP回復と序盤処理要員にカステル、フェアリー生成がぎりぎりなので1度に2枚作ってくれるモモンガって感じです。んで2プレイ厚意を2回打つか手札にフィリィいる状態で1回目打ったときにノワリスを拾いやすくするためのヴァルキリー削り。フェアリー足りるならモモンガ抜いてヴァルキリー3にしてもいいかもなあ…

〇使用感

序盤の盤面干渉手段が1つ多いカステル厚意型はアルティメットカシムバースな時は結構重宝する。0/1なのも相手が進化を稼ぎたいタイミングで盤面を狭く狭くできるのでそこも利点。EPの追加供給をしてくれるのも魅力、タムリンの疾走条件と顕現入手条件が一緒なのも噛み合いが良い。6Tフィリィコンボ経由なら7Tにはカウント20も届く。

しかしビショップが多くなると盤面干渉より0/1スタッツであることのデメリットが大きくなり、更にフェアリー生成もできるわけではないので、中盤はともかく序盤の役割がかなり落ちる。

そうなると盤面で圧力を載せられる2/2/2の価値が上がるので優勝構築の方が強そう。厚意経由しなくてもフィリィトップでそのままコンボへ移行できるのも1ターンを貰うのが大変な現環境ではよさそげ。ただ3積みしてる分フィリィ事故がつきものなのと、EP回復ができないことによるリーサル届かずはちょいあったので結構EP消費タイミングが難しい。顔面進化したい病にとってはつらい。1枚くらいはカステル差してもゆるされるかもしれない。

 

環境相

思いついた順にざくざくと。

*ゴーストネクロ:かなり不利。というかマスゴが無理。マスゴ引かれてなければ回復で逃げつつフィリィセット揃える隙があるがマスゴが来るとフィリィコンボじゃないとそもそも処理が追いつかない。あとこのデッキメタトロン2枚以上だしミカエルはガン積みなので何気に回復で逃げられることが多発する。盤面の圧殺コンボのお手軽度合いはゴースト側がはるか上なのでまあまあしんどい。ただ結構序盤のカノンプルメリアを嫌がってはくれるので上手いことちらつかせてドローにPPを吐かせないように頑張ろう

*結晶ビショップ:五分寄り不利。というか先攻有利。こっちが盤面押し付けにいったときに除去目的でダイマス吐かせたりPP使わせたりすればフェインが自然と遅れる。ただし7Tに蓋としてジャンヌが控えているため、それまでに決めきりたいって意味ではこっちに時間制限が存在するので結構不利目。しかし最近アズライト狼削り構築がじわじわ流行りを見せており、フェアリーエルフの天敵「回復しながら守護張り」行動がされにくくなっているので五分寄りに相性が傾きつつある。

*進化ウヌエルビショップ:五分寄り有利。リーサルが8Tと遅い上にウヌエルサーチの都合上フェインがいない。そしてゴーストは止められる不可侵の領域もヴァルキリーや自動進化フェアリーならぶち抜ける。何なら盤面ロックが起こらないことが確定する神のカードと化す。メタトロンはガン積みされているがミカエルは降ってこないし多面守護にもならないし本体狼なら5コス支払って4回復なのでプラムよりマシだしアミュ破壊カウントも進んでないので回復量が足りてない。フィリィムーブかますのはちょっと大変なのでヴァルキリーでごり押ししたい

*進化ネメシス:五分寄り有利。先攻2T3Tカシムされるとド不利。最初結構不利想定だったんだが、実は序盤から打てるちゃんとした守護がキリエだけ、回復システムフォロワーで厄介なローザは挟んでいると進化回数に悪影響を及ぼす問題児、カシムは顔さえもてば中盤フィリィ用に盤面を空けてくれる準神、ミカエルもデッキ構造の関係で1枚採用が主流、オリシルバイヴの動きしてるとこれまた進化回数が稼ぎにくくなる、とフェアリーエルフのやりたい動きを押し通すこと自体は決して難しくない対面であることが判明。ヴァルキリーの押し付けと疑似盤面ロックをうまく使い分ける必要があることと、どこまで行っても序盤のカシムがおバカなので完全有利とまでは言えない五分寄り対面ではあるが、一番絶望しないでいいデッキな気がする。枠の都合上メタトロンが入らないのも追い風。

*狂乱ヴァンプ:ド不利。ノワリスがフレンドリーファイアになるわ守護多いわ回復多いわ打点高いわである意味ゴーストネクロ以上にやりたいことができない対面。環境的にいなくなりつつあるのが本当にありがたい。

武装ドラゴン:不利。先に押し切ったものが勝つんだけど、ディフェンスモードの突破が事実上タムリンしかできないので本当に困る。フィリィで殴らせろー!

*チェスウィッチ:ド不利。CDB辺りの対人形ネメシスに近いものを感じる。序盤から処理があるわ回復あるわ変身あるわオーディンの追加でワンキルルートも爆誕したわ、んで何よりこっちもカウント稼いだりフェアリー欲しかったりあるからチェス側のポーン破壊を阻害できない。エルフ特有の絶妙に小さいスタッツのせいで余裕で相手の処理範囲内なのがもう全部悪い。

 

後は回復とかマナリアとか思いついたけど対戦経験が少なすぎてかけることが無い。

 

ざっくざっく書いたけど多分色々抜けがあるのであとでまた追加書いてるかも。書き方だらだらだけど許してー