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【シャドウバース】セッカが去った後のローテエルフカウントエルフ【フェアリーエルフともいう】

先月ぶりです。火古戦場、もう古戦場戦ってんだか武器掘ってんだか分かりませんでしたね。4月がすでに不安です。

 

というのはさておきシャドウバースのお話。12月26日に実装された新弾「リサージェント・レジェンズ」環境(以下RSL)新年早々に能力調整がやってくる(そしてまたプロの人権がどっかへ行く)波乱の幕開けからスタートしましたが、その後ラスワ、融合を軸としつつも主にリリィのせいでエルフがうっかり立ち位置が良くなり、結果本当にうっかりカステルエルフがTier1に鎮座しているトンデモな状況になっています。場末の一般エルフ使いですらカステルエルフTier1は普通にゴミだと思うのでまたメタが回ることを期待。バフドラ回復とかどうですか?

→この部分day2前というか1月17日のグランプリ決勝消化後に書いたんですけど、day2&プレーオフまでにバフドラががっつり上がってきましたね。カステルは多分day2の母数自体は少なくて実際プレーオフ進出者の選択デッキでいうとマガチヨが上回ってたんですけどファイナリストまで勝ち上がった方々のデッキで見るとカステルがマガチヨを上回る逆転現象がおきてましたね。立ち位置的にはだからTier2くらい?美味しい辺りに戻って来れて嬉しい限り。

 

そんなカステルエルフはエルフカウントを活用するセッカエルフの系譜です。ただセッカエルフの時はセッカと実りくらいしかエルフカウントが関わるカードがなく、またそもそもセッカのカウント20達成でのフィニッシュがサブプランになっている時期も比較的多かったので*1、リーサル時にエルフカウント関連カードがほぼ必ず絡むようになるのは実はセッカのローテ落ち後、現在のカステルエルフに至る少し前の天示す竜剣(以下CDB)フェアリーエルフの時代からになります。*2

というわけで今回はローテーション環境における「エルフカウントエルフ」の系譜を自分の過去構築画像と共に振り返っていこうかなと思います。あくまで私のデッキレシピであることと、エルフカウントがあまり関係ないタイプのデッキは同時期のものであってもスルーしているのでご容赦ください。また一部画像は過去のブログ記事でも掲載しています。

それとCDBアディ後の自分のスクショを掘ったところなぜか崇拝ファングロック豪風ワンキルしか出てこなかったのでこの時期の構築画像はありません。ご容赦ください。我ながらキモイデッキを使いすぎです。

以後、各環境名は略称で掲載します。全部で6弾分の環境です。CDB→EAA(八獄魔境アズヴォルト)→AOA(遥かなる学園)→HOR(ミスタルシアの英雄)→ORS(オーダーシフト)→RSLと見ていきましょう。

 

CDB

ノワリスとファングが実装された弾、最初は人形ネメシスに盤面が処理され続けたのでどうしようもなかったのですが、人形ネメシスのカードも含んだナーフとアッパーが混在する能力変更がありました。このデッキはそのすぐ後の時期、AFネメシスTierGOD期に使われていたフェアリーテンポエルフです。

構築は違えどJCGでベスト8にもなっていたデッキタイプ

マキナ着地ターンが明確に隙になること、各種ランダムダメージがリーフマンで止めてしまえること等から役割を持てたため、当時のプロツアーでも複数人の採用者がいた記憶があります。ノワリスの圧をかけるべく序盤からフェアリーをばら撒くため必然的にカウントも貯まりやすく、タムリンの疾走に必要な10カウントは本当に容易に貯めることが出来ました。シャイニングヴァルキリーは当時5コスだったので中々噛み合いが難しく時にマチェットエルフに立場を奪われたりもしたものの、進化で体力7になる疾走札だったので処理しにくく、先攻の優位を引き上げる存在にもなっていました。ただ面ロックを誘発しやすい構造だったり打点の上限が目に見えていたりと弱点もそこそこ多く、AFネメシスのジェネシスアーティファクトナーフで役割を失ったことと相まって環境からは消えました。

この後はアディショナル後にベネディクションエルフが追加されたことでエルフはコントロールへと転向、JCG優勝等の結果も残しましたが、当然ながらエルフカウント関連カードは1枚たりとも入りませんでしたので紹介は割愛します。ちなみに同時追加のメリオーネではフェアリーテンポエルフの復権には程遠かったですね。彼女が強く使われるのはもっと後のお話です。

 

EAA

アディショナル前で主に使われたのはホズミエルフ。ウィムエルとファングを釣って来て云々やるものです。自分大嫌いだったのでほとんど使っていませんが、当時のローテホズミエルフは2パターンありまして、そのうち一方の「タムリンホズミ」といわれる方でウィムエルのおかげでエルフカウントが稼げることからタムリンがホズミで釣ってこれる疾走札として採用されていました。EAAのRAGE優勝者であるLVS|Ryu選手がday2でタムリンホズミ使っておられましたね。

で、現在のカステルエルフに繋がるフェアリーエルフの原型の原型ともいえるデッキはアディショナルが実装してから誕生しました。

これもまたネメシスをメタりにいってるデッキではあった

アディショナルでプルメリアと未来への導き、ニュートラルの新アリスが追加、更にヴァルキリーが4コスになるアッパー調整を貰ったことで復権に至ったデッキが進化フェアリーエルフです。ピアシィ、ブロッサムルナール、螺旋角、4コスヴァルキリー、新アリスの5人が手を組むことを許された唯一の環境でもあります。ちなみに画像の構築は相当散らかってますね。実際はタムリン3枚でしたし襲撃者もバウンス枠で採用されてたかな?環境の二大巨頭だった狂乱ヴァンパイアと八獄ネメシスのうち八獄ネメシスの序盤が不安定であることを突いたデッキです。カットスロート進化後によほど回復&処理札が揃っていないとおおむね6キルでした。タムリン疾走に必要なカウント10の達成は概ね6Tでしたが、ピアシィや直接召喚後のレーネと合わせて最後の押し込みとしては十分間に合っているタイミングではありました。競技環境では対八獄ネメシスという役割をも狂乱が担っていたことや回復不足等から出番はありませんでしたが、BO1且つ八獄ネメシスのシェアが非常に高かったランクマッチ環境では立ち位置がかなり良く、自分は確かアディショナル実装後2日かそこらでMP7500盛ってグラマスに到達しました。進化フェアリーエルフはこれがある意味完成形に近かったかなあなんて思っています。

 

AOA

カステル実装弾。現在ローテにいる殆どのエルフカウント参照カードとエルフカウント貢献度の高いアネモネサルビアがこの弾出身です。またフィリィというウルトラ問題児も追加され、その出力の不安定さにエルフは悩まされ続けることとなります。ただカステルの効果を明確に目指したデッキというのはまだ主流ではなく、エルフはフィリィを軸とした構築が基本でした

たまにビンゴエルフともいわれるフィリィさん

揃えば20点ワンショット、しかしサーチもなければドローもできないので右手力が試される、エルフ歴代でも最も出力が不安定なデッキと断言してもいいでしょう。エルフカウントの視点だとカステル、テイマー、学習、そしてカウント10で実質0コスになる未来への導きがいます。特に未来への導きは7プレイ目以後にカウント10で開けると異形到達確定だったのもあって、ノワリスのフェアリー増量以外にも役割があり重要なカードでしたね。ちなみに一応アグロができることと当時フィリィが一番エルフで回復出来たので(ちゃんと動かせれば)一番継戦力があったことと腐っても6TワンショットデッキだったことからRAGEくらいまでは結構頑張ってました。消し炭と化したのは主にRAGE後にきたアングレアアッパーのせいですね。それでもフィリィしかなかったのでランクマはフィリィで頑張ってましたよ。鞄構築はものすごーーーーく頑張ると7Tにノワリス無しで21点出たのでちょっとだけ抗えた部類でした。*3

で、アディショナルではエルフカウントエルフ目線では正直ろくなものが来ず(レジェンド対空の異形とpickカード集い)どうしようかなーとなっていたところに生まれた構築がこちら

本来の構築ではミカエルが1枚採用されていた

アディショナル且つ幽霊犬ナーフ後のJCGでベスト16に残った奇跡のカステルエルフ。低コスだけで固めたエルフカウント特化のカステルエルフの原型はこの構築となります。ただし当時はプルメリアがまだ2コスト。メイも実装前なので性能的には色々と低くはありました。ちなみに進化フェアリーエルフもアディショナル後、幽霊犬ナーフ前のJCGで入賞を果たしているのですが、なぜか自分が1度も触っておらずデッキの画像が無かったので省略させていただきます。申し訳ありません。

 

HOR

アリアとカノンが追加され、途中でプルメリアが1コスになるという特大アッパーを貰ったものの、初期の方はゴーストネクロが、アディショナル前環境中期以降は結晶ビショップが盛大に乱舞していた関係で守護が大量に展開されがち、基本は疾走で詰めるデッキであるカステルと進化フェアリーは戦うのが大変で、主にフィリィエルフがなんとか抗っていました。というかフィリィ以外まともに打点が通らなかった。あとAOAアディ前にも言われていた「一応くさっても6キルワンショットデッキ」というのが大きかったです。当時は大結晶ビショップ時代。平均出力7キルの結晶に抗うためのデッキ選択としてよくフィリィが持ち上がっていました。ちなみに当時からマガチヨで抗う人も一定数いたんですが、横処理と耐久が足りてなかったのでランクマはともかく競技環境ではたまーに出てくる地雷枠程度の扱いだったと記憶しています。

しかし、アディショナルでリリィメイが追加されてエルフの評価は跳ね上がることとなります

フェアリーエルフの1コス組一生調整されてた思い出

まあ今回はエルフカウントのエルフを紹介するんでこっちのお話なんですけどね。というわけでリリィとメイとレーネとヴァルキリーが共存した奇跡の1ヶ月のフェアリーエルフです…って紹介したかったのに画像のデッキレシピにメイ入ってないんですけど。たしか当時レーネ確定は崩したくなくてメイ引っこ抜いてたんですよね。葉脈ギミック使う以上はレーネ確定にしないのあまりにも怖すぎて…ただ実際はカウント爆速度合いまで考えると間違いなくメイは入れた方が良いカードでした。というかこのデッキノワリスも減ってるし横処理舐めすぎですね。一応グランプリのラウンド2だかに5勝した時の画像なんですけども。

競技環境でいうとマガチヨが急浮上、RSPT3rd予選を経てカーバンクル採用リリィガン積みのゴリッゴリのコントロールタイプに集約されて以後はTier1の座を確固たるものにしました。実は豪風の襲来およびカーバンクルが使えたラストシーズンでもあったこの環境、プルメリア1コスと合わせて本当に暴れに暴れてRAGEGFではカモにされていた結晶ビショップ側がリリィガンメタの均衡の天恵を積む事態にまで至りました。同じくアディショナルで復権を果たした財宝ロイヤルも大活躍でしたし、優勝者は回復ビショップ握ってましたし、HOR環境は本当に競技環境もランクマ環境も変化が激しかったです。ついていくのは大変でしたけど物凄く楽しかったですねー。誰かまとめてくれないかなあ…

 

ORS

シャイニングヴァルキリー、タムリン、レーネが去ったものの、エルフ史上でも最上位格といっても過言じゃないウルトラパワーカードである繁栄の撒き手が追加。また新たなるシャムシャマであるフロストエイジプリンセスも実装され、ついに純正のカステルエルフがエルフ主流デッキとして名乗りを上げます。ただデッキ構築はかなり揺れ動いてもいて…

若芽葉脈パッケージの採用可否は常に問われ続けていた

環境初期も初期の頃は前環境までの進化フェアリーエルフをベースとしており、撒き手以外のドローソースとして若芽葉脈パッケージを採用していました。アリアの進化フェアリーを添えるなどで複数回起動ももちろん狙えたのですが、学習がカウント10でドローになっている場合やラスワ等で手札が増える諸々、そして何より葉脈が2コスフォロワーなことから全体的な噛み合いの悪さが目立ち、この後は抜けていくことになりました。ちなみに当時は主に武装ドラゴンが多数派として生存しており*4、疾走札としては少々使い勝手が悪いことから主流な構築だとこの時点ですでにアリアが抜けて導き採用だったと記憶しています。眺望はこの時点だとまだ選択枠。

一番しゅっとしているが一番ドローが不安定だった

コラボグランプリの頃になると若芽葉脈パッケージは抜かれてより1コスを多くして4プレイでのメイ召喚やAoEを使いやすくしたり導きもちゃんと採用して上手く使いまわしたりといった構築になりました。アリアは競技環境では相変わらず0でしたが、ランクマ環境だと自力で復讐に入ってくるアグロヴァンパイアが一定以上のシェアを占めており、そこに対して6T14点叩きつけるカウンター札として優秀だったのでランクマでの採用はあり、でしたね。眺望2枚もこの頃になるとほぼテンプレに。進化でウィスプを2枚生成できるという破格の生成効率から多少の事故を起こしてもエルフカウント20を7Tに間に合わせてくれる保証のカードでもありました。

塩さんがRAGEに持ち込んだ構築を参考にちょっと弄った

競技環境的には財宝ロイヤルが最多勢力だったものの、回復ビショップやマガチヨエルフ、RSPT4thでSHG/Atom選手が持ち込んだ進化ヴァンパイア等もおり、また前のめりなアグロヴァンパイアという選択肢もありました。カステルエルフは回復ビショップの主に諜報員伏せの対処が極めて難しかったのですが、眺望のエルフで強引にカウントを増やすことを前提として漆黒の使徒オーディンを採用する構築に発展し、またドロー要員としてアスカ&シオリが本格的に選択されるようになりました。画像の構築はAOARAGE優勝者のThx|津島の塩選手がこの環境のRAGEに持ち込みプレーオフ決勝まで進んだものを参考に弄ったもの。相変わらずアグロヴァンプが多くそこへの回答の1つとしてどうしてもアリアを採用したかったため本来の構築から導きとアスシオを1枚ずつ削っています。ニュートラル1,2枚程度なら眺望でかなりごまかせるというのは結構驚きの気づきでした。ちなみに回復ビショップ以外の主要デッキに対しては五分寄りの有利だったのでプレーオフでもそこそこの数がいました。

しかしRAGE後に秘術ウィッチバフドラゴンが強烈なアッパーを貰い、両方とも強烈に重く、特にバフドラゴンがほんのり上振れただけで押し潰されるエルフは急激に数を減らすこととなりました。カステルはもちろんマガチヨも採用できなくなってったな…秘術バフ圧倒的2強状態で行われたRSPT4th本戦はなんと6人全員持ち込み一緒でバフ秘術財宝が勝ちデッキになっていましたね。

そして来るアディショナル。エルフはエレガンスシルフィードドゥルガーを貰いました。シルフィードは正直発表当時自分はかなり評価が低かったんですが、使ってみたらこれが意外と便利。そこそこのクロックを置きながら1ドローできるのがアスシオにはない強みになっていて、個人的に非常に良い使用感からそこにフォーカスを合わせた構築へ変わりました。

これでグランプリ初優勝でした。いえい

スレイドを挟むことで4Tに4プレイしながら2コス組を運用できることになったのでよりメイの直接召喚を挟みやすくなり、素のバウンス8枚ガーベラから貰えるの合わせて11枚直接召喚メイ含めて14枚体制であったことからガーベラベア、スレイドそれぞれの「手札に戻る効果発動回数5回」の条件が比較的満たしやすく、特にスレイドは対回復ビショップで盤面のでかい生き物を攻撃力1にして盤面ロック、ジャンヌも回復も上手く使わせないようにすることができてある意味使徒以上の役割を果たすことが出来ました。バフドラゴンがストライカーナーフで環境から姿を消しても秘術ウィッチが元気にしていた関係で回復ビショップは構築が大翼の灯火に重点を置いた形へ変化しており、スレイドロックが非常に刺さりやすい環境だったのも大きかったですね。2種の1コス疾走とプルメリアのフェアリー疾走付与も合わせて、この時が最も完成されたカステルエルフだと思います。選択枠のバランス含めていつ見ても良いデッキです。

ただし競技環境としてはやはり基本的には不利対面である回復ビショップ秘術ウィッチが最多勢力として鎮座している以上カステルが上位に来ることはなく、エルフからは回復ビショップ側の構築変化によって対回復の相性が多少改善されたマガチヨが財宝ロイヤルを押しのけて居座る形に。*5RAGEGFおよびRSPT5th本戦は回復秘術マガチヨ(+僅かな財宝)という中々に固定化された環境で行われることとなりました。

 

RSL

そして現環境へ。追加カードが軒並みコントロール向けだったためにカステルエルフは前環境からガーベラが消えただけという純粋な弱体化状態だったのですが、ラスワネクロという疾走とラスワ回数が必要なデッキに対してリリィがもはや必敗レベルの刺さり方をしていたことから前環境のデッキにカノンと異形増量しただけのデッキが競技環境で流行ってしまいます。特に初期も初期の競技環境では年明けにナーフを食らうマナリアウィッチがTierGODとして君臨していたことからマナリアは抜け確定としてセカンドデッキを絶対に屠る方向へシフト、サーチギミックやドロー量などから出力の安定しているラスワが横に握られることが相対的に多く、カステルはそのラスワをガンメタするために使われていました。

マナリアウィッチがナーフにより消え去った直後にRSPTプレーオフが開催*6、案の定ラスワカステルは3チーム全部持ち込んでましたが他3デッキは割れていました。ラスワをメタったり、カステルに有利を付けたり、早期の押し付けを狙ったりと様々な思想が見え隠れしていました。

が、その裏で実は融合ネクロが凄まじい勝率を叩き出しており、この後の環境は融合ネクロを主軸に動くこととなりました。融合ネクロ自身の構築の変化やそれに伴って現れたメタデッキへの更なるメタ等も進み、もう1日単位で環境が動きまくっていました。ランクマも凄かったですが難易度と考える量が現行デッキの中では天元突破してる融合ネクロをわざわざランクマで握る人はあまりおらず、競技環境を反映しつつも比較的使い方が明朗なデッキが多かったですね。今回はRAGEday1後のグランプリ決勝で4勝1敗だった画像をご紹介

先7アブソープヴァニティ飢餓竜代価以外はちゃんと粉砕した

一般的にはドロー枠がアスシオ採用ですがこの時期のランクマ環境はランプドラゴンが超最多勢力と言っていいレベルで蔓延っており、さっさと殴り切りたい先攻で3/1/1なぞ置いてる暇はないので「そこそこのクロックで1ドローできる」ことに重きを置いてシルフィード型を使っていました。後手でも回復あるから案外仕事量は多いです。そしてMPが増えてくると融合ネクロの比率も上がったので一応のミツェル採用。のちに回復ビショップ、融合ネクロをメタ対象に上位進出してきたバフドラゴン対面でも遅延してくれることもあり、非常に助かりました。

競技環境でいうとカステルエルフ自体はメタられる側になってしまったため回復ビショップ等の不利デッキに抗う必要に迫られて数を減らし、実は苦手対面がカステル以外あまりいないマガチヨが数を増やしました。更に融合ネクロガンメタを主張するオベロンエルフもJCG優勝者が出るほどに戦績を残していました。

環境変化があまりにも激しかったので歴戦の選手でもメタゲームを正確に読み切ることは難しかったRAGEday2&プレーオフ。結果としては冒頭に書いた通りプレーオフまで進むなら融合マガチヨが板だったものの、プレーオフまで残ってきているカステルがマガチヨを倒せないわけがなく、ファイナリストの数としてはカステルが最終的に上、となりました。

まだまだRSL環境は続きます。アディショナルや4月の新弾で補填が無い限りはプルメリアローテ落ち前ラストシーズンの今弾がカステルエルフ最後の輝きとなるので、これからも強いデッキとして名前が挙がるくらいの位置で戦えたらいいなあ、と思っています。

 

以上、6環境を画像と共にお届けしました。現時点で8千字だそうです。なげぇよ。というかORSだけ語りすぎですね。現カステルエルフの変遷として重要な環境なので仕方ないのですが。

とにかくまだまだ続くRSL環境。正直見ているだけなら現行のままでも面白く変化していきそうなんですけど融合ネクロがちょっと抜けすぎてる傾向はあるのでもしかしたらナーフもあるのかな?たまに言われるリリィナーフは…まあ、うん、エルフ使い的にはやめてほしいけど正直候補ではあるよね、とは思ってます。まあとにかく現タイトルのシャドウバースはあと少しですし、面白い環境が続くといいなあという願いで〆とさせていただきます。

ここまでだらだらと長文にお付き合いいただきありがとうございました。遅くなりましたが本年もどうぞよろしくお願いいたします。

*1:RSC以後はラティカとのハイブリットが多く、唯一ラティカが絡まないDOC純セッカもシャムシャマエレスラ妖花で殴り倒せていたのでセッカは沼った時のサブフィニッシュプランだった。真面目にメインフィニッシャーしてたのは実装弾のDOVくらい

*2:DOVと入れ替わりでローテ実装されたのはRGWだが、アディ前はバハコン、アディ後は鞄ラティカなのでエルフカウント系統とはだいぶ性質が違った

*3:鞄とフィリィでppを戻しまくって異形とカウント20タムリン×2体に顕現をぶっかける

*4:3コスだからなあといわれていたタムリンに切実に返ってきてほしかった対面

*5:ドゥルガーと真相究明の追加で守護突破がしやすくなったこともある

*6:1月4日発表、1月5日実装、1月7日プレーオフという凄まじい日程だった