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【シャドウバース】機械エルフ今昔話のような覚書【昔を思い出す回】

お久しぶりです。皆さん、闇古戦場へ向けた強化は進んでいますか?うちではアバター先輩が一向に杖を落としてくれません。当然楽器もです。銃も鎌もいらんのじゃっ!あとギンテンクダサイ

 

さてそれはともかく今回はサイゲの別のゲームのお話。シャドウバースのお話ですね。

引退しちゃー復帰し引退しちゃー復帰しを繰り返し、なんやかんやライト勢に落ち着いています。

今回はそんなゲームの一つのデッキタイプであった「機械エルフ」の変遷についてを私の視点で覚書的に書いていこうかな、と思います。

「機械エルフ」というと鋼鉄のリベリオン(STR)最後のローテシーズンであったナテラ崩壊期(WUP)の史上最速ナーフを叩き出したあの時期が大変印象深く、最近始めた方だとそのインパクト故にかなり強いデッキタイプであったとお思いの方もいらっしゃるのではないでしょうか。大体の動画で機械エルフといったらWUP期ですから仕方ないけど。

ですが機械エルフは決して最初から超強かったわけではありません。弾を重ねるごとに着実に強くなり、最後のシーズンに完成した(そして行き過ぎた)デッキだったのです。

あれだけコツコツと研究が積み重ねられてきたデッキタイプをWUP期最序盤の大暴れのみであしざまに言われるのはとても悲しい

そんな思いもあり、今回の記事を書くに至りました。一応ローテに機械エルフがいる間は大体練り続けて毎回ランクマで使ってたからそこそこ書ける方だと思います。

いやまあほんとはSTR落ちると同時にアップしようと思ってたんだけど、ローフラッド楽しすぎて3ヶ月あっという間に過ぎちゃった☆

あ、それと私はアルティメットコロシアム期(UCL)のアディ前~WUPアディ追加の間シャドバから離れていたため、フルパワーのダミアン機械エルフ期は経験してません(一応レガシーカップで触ってるので挙動は分かってる)そこはご容赦ください。いやだってつまらなかったんだもんよ…

ちなみにいつもの通り文字だけです。デッキ作って画像貼ろうと思ったんだけどSTRのやつ再現してるところで心がすごく強くきしんだので勘弁してください。

 

 

〇鋼鉄のリベリオン期(STR)

機械というデッキタイプが全クラスに初めて追加された機械エルフ初出の弾。

この時期に強かった機械軸は展開能力とフィニッシャー性能がうまく噛み合いアディショナルでも順当に強化を貰った機械ヴァンパイア。モノ、スレイと二大フィニッシャーを持てたことに加え当時からナーフ候補筆頭とまで言われ続けた悪夢の始まりが事故を最大限防止するとんでもパワカとしてヴァンパイアデッキを支え続けていました。初期には機械ロイヤルも強い横展開で台頭し後にレイサム軸へ移行、機械ビショップはビショップ内では最高の完成度に成長した聖獅子が主流であったもののリモニウムの単体パワーが高くチェキババやラピスといった強力なカードを早いうちに出せるという点で存在感がありました。ドラゴンは機械カードがほぼアグロ向きという難しいカード群にされてしまったものの回れば当時は強烈でそれ以外にランプタイプが強く、ネクロマンサーは既存の構築に機械がかみ合わないという問題はあれどまだアーカスがありました。ネメシスもまた機械カードが強化になりにくい側面はありましたがアディショナルの追加が良質だったこともありわずかながら環境へ浮上、ウィッチもテトラとエレノアが純粋にパワーカードであったこととアディショナルが非常に強力であったことからこちらも環境に浮上しています。ウィッチに関してはアディ後から急激に台頭したこともあり、特に競技環境ではデッキ構築が非常に割れていたのも特徴でしょうか(ちなみにランクマッチではアディの金虹3積み確定という高額っぷりから使用者は少なかった記憶があります)

さてエルフはと言いますと、まあアディ前3弱の一角、アディ後は1弱でした。単体で見ればそれなり(だったりそれなり以下だったり)だが環境にひとかけらも噛み合わないカードしかもらえないエルフ不遇期、STRはその末期であり、一部で「エルフ冬の時代」「エルフ絶望期」とすら揶揄される非常に厳しい時期でした。

そんな中で生まれた機械エルフですが、強さの片鱗こそあれど環境で戦うには多くのものが不足していたデッキタイプだったといえるでしょう。そもそも当時のエルフデッキってどれもこれもそんなんばっかだったんですけどね。

当時のエルフクラスで使えた機械カードは以下の通り。

・機械ミノムシ

*メカゴブリン

・デュアルフェンサー・クリフト

・鉄弓の射手

・マシンランスエルフ

*マシンエンジェル

*機械神

コアは機械エルフで1ミリも機能しないカードだったので除外します。

後々になればクリフトもミノムシも強く使える場面が多々出てくるのですが、この時代は冗談抜きでクリフトが超絶スーパーお荷物でした。何せ最大でも機械カードが7種21枚しか積めないのです。更にエルフではミノムシでコスト軽減できないアクセラレートとプレイ数要求系カードがかみ合わないという点から機械神、マシンエンジェル共に搭載数が絞られる傾向にあり、実際はデッキに半分も機械がない、なんてレシピも大変多かったです。ファンファーレの打点はせいぜい4点もあればいい方、2点以下なんて手札も珍しくありませんでした。当時の機械エルフ内で最も評価が高かったのは単体でも最低2点、盤面が何とか残せていれば4~6点のファンファーレが見込めた鉄弓の射手でした。レジェンドであるクリフトが除去としての役割を果たせず、ただデッキを埋める存在になっていたのがこの時特につらかった。多面除去ができる、という1点でフィーナやスーテラの採用すら検討されていたのですから当時の苦境はお察しください。

さらなる問題点がフィニッシャーの不足。当時フィニッシャーとしてデザインされていたのはマシンランスエルフです。実際マシンランスエルフ単体で見れば悪くない能力をしています。が、当時は機械ヴァンパイアとアーカスネクロ、レイサムロイヤルが主要な環境デッキであり、この中のうちアーカスネクロは「突進で当たる的がない」という点でマシンランスエルフが全く機能しなくなる大問題の相手でした。また、そもそも手出し打点が当時本当に少なかった機械エルフにとってフィニッシャーが7コス使って5点かそこらしか出してくれないというのも苦しいところでした。対策としてコルワが投入されたりもしましたね。当時は翠嵐も使えたので翠嵐入れたタイプも散見されました。横展開しやすい(がトークン作れる他クラスの方が強く展開してくる)機械タイプの利点を生かし、新リリィで場を強くする案も多く見かけました。しかしどれもこれも根本的解決にはなってないこと、新リザのサーチをゆがめないために相性の良いカード群(ライラ、ベイル等)を採用しにくいという当時のエルフ特有の問題も相まって、機械エルフに限らず多くのエルフ使いが迷走を重ねていました。

というわけで当時のエルフ使いでも機械エルフ一本だけでグラマス到達したという猛者はほとんどいませんでした。序盤展開も微妙、中盤の押しは他クラスが圧倒的、除去は追いつかない、フィニッシャーは力不足。何もかもが足りていないといっても過言ではなかったです。

ちなみに当時エルフの主流だったのは翠嵐と新リリィ、ライラを投入したバフ織り交ぜのアグロで、翠嵐リナレナリリィの魔法の方程式で多くのエルフ使いが環境を戦い抜いていました。ちなみにこれSTRにできたものじゃなくその一つ前の次元歪曲(ALT)環境で完成された方程式です。つまりSTRに追加されたカードはその大半がSTR当時の環境で使えるデッキのパーツとしては機能しなかった、といえます。当時の環境において最も使われたSTRカードは間違いなく再録された自然の導きだったでしょうね。

*1

 

 

〇リバース・オブ・グローリー期(ROG)

新たな時代の幕開け、機械軸にも追加カードがあり、ローテーション落ちの影響が強いクラスも多く、環境の変動が期待された弾です。

主な環境変遷としてはみなさんご存じセクヴァン復讐ヴァンパイアが環境を蹂躙してナーフされ、一緒にナーフされたはずなのにTier1に平然と居座ったエイラビショップ、そして前環境から順当に強化された機械ヴァンパイア、マシンブックソーサラーの追加で一気にスターダムに駆け上がった機械ウィッチが三つ巴を繰り広げ、蓋デッキの一角として常に存在感を発揮し続けたネメシス、レヴィオンという全く新しいタイプの追加で苦しんだものの最終的にレイサムとリーシャが安定して強かったロイヤル、再興の祖降臨と共にヤベェものがローテに侵攻を開始したエルフ、冥府軸の研究が始まり機械軸もなんとか形になったネクロマンサーが要所で加わるといった形でした。この時期最もつらかったのがドラゴンで、セクヴァン全盛当時にとある有名配信者がその絶望的状況を動画に収めたことでも知られていますね。

さて、機械エルフは大変順当な強化を貰い、ここで一端の完成を見ます

当時のカードプールに追加された機械カードは以下の通り

・機械樹の番人

・マシンクローエルフ

・フロートボードマーセナリー

相変わらず機械トークン生成こそもらえなかったものの、多方面で優秀なカード群が追加され、また純粋にデッキの機械純度が上がったことによりクリフトが実用ラインに到達、更にエルフ再興の祖たる始祖の大狼・オムニス、愛の奇跡という二大レジェンドの追加があったことでフィニッシャーも獲得。リザのサーチもファンファーレミノムシ、ラストワードオムニスという安定の形が確立されて安定度が飛躍的に上昇し、機械エルフの「小型フォロワーで展開と除去を両立しながらフィニッシャーに繋げて相手の顔を詰めていく」というデッキの方向性が明確になった時期でした。実際使用率こそさほど上がらなかったもののセクヴァン復讐全盛期にはそれに対抗しうるデッキタイプの一つとして重要な地位を占めました。

しかしTier1にならなかった理由。それはとても簡単でエイラビショップおよびクルトの存在です。完全同期なんですよねえ…小粒を横並べしつつ相手の盤面を除去してコツコツ顔を詰めていくというデッキタイプに方向性が固まった機械エルフにとって回復も除去も大型も並ぶエイラビショップは天敵以外の何物でもありませんでした。オムニスに繋げるにも簡単に対処されてしまいやすく、逆にこちらの顔と除去がもたない、なんてことも多かったです。しかし他の2デッキにはうまく立ち回れば対抗できたこと、展開と除去が一体化したことでシンシアなどのより横展開を強くするカードを採用しやすくなったことなどから3ヶ月の間常に一定数環境で見ることができる、という、一つ前の環境からは考えられないほどの地位向上となりました。アディショナル後はアクティブエルフ・メイの追加でリザのサーチ問題が再燃したものの結局両方入れた方が強く、より除去も安定する、という結論に落ち着きました。

他のエルフデッキとしては進化エルフがゼウス追加によってエズディアオーディン以外の勝ち筋を手に入れ、そしてこの弾からローテ落ちに至るまでほぼ全ての環境を走り抜けたエルフの切り札、豪風のリノセウスデッキもまたこの弾から特化型が組まれていました。*2

 

 

〇森羅咆哮期(VEC)

新タイプである自然の追加により環境が激変、TierGodがいた割には3ヶ月の間にも大きく動き続けた弾です。

この時エルフはようやくTier1に返り咲きます。まず自然エルフが新タイプのミッドレンジデッキとして成立、瞬間打点こそ低いものの序盤のブルームスピリット押し付けなどの上振れも持ちながら堅実なボード形成でひたすら盤面に圧をかけることが容易となり、新たなニュートラルレジェンド・シヴァもまた回復バフバーンと足りないところを補う完璧なカードとして採用されました。ストーリーレジェンドであるラティカがデッキの方向性と少々噛み合いが悪かったことだけが残念でしたが、立ち位置も比較的よかったこともあり競技環境でも使われる強力なデッキだったといえるでしょう。そして何よりも対空射撃の復活による豪リノ特化デッキの躍進。新リザ最後のローテ環境でもあり、サーチの安定度も相まって6Tにリーサルを叩き込む豪リノは以後長きに渡り環境で意識され続けるカードとなりました。また、ついにフェアリー特化のデッキが誕生したのもこの弾。アマツはアディショナルの神鉄圧連法により一つの完成形となり、以後多少中身を変えながら現在に至ります。

環境としては初のプレリリース環境を席巻した自然ウィッチ等を置き去りに自然ビショップが大爆走。黄金都市2コス時代は向かうところ敵なしでは?というほどにえげつないデッキとして環境を定義しました。黄金都市ナーフ後も強さは変わらず、再ナーフを受けてもなお強く、最後の最後まで環境の中心にいたといえるでしょう。自然ロイヤルもまた疾走と潜伏とバフで戦う順当なデッキタイプとして研究が続けられ一定数存在を確認できたもののリオードが強く使える環境だったために潜伏ロイヤルが多数派を占め、最初こそうまく機能しなかった自然ドラゴンは幾度かのブラッシュアップを経て蓋デッキに成長して長期政権を築き、ネクロマンサーは自然トートが一種のコントロールメタデッキとして環境の要所で顔を出す強デッキとして散見されました。プレリリース期間こそ強かった自然ウィッチは根本的に機能不全であり、ネメシスは自然カードがどれも単体性能を追ったカードでデッキ強化につながらず、苦戦を強いられるシーズンとなりました。

機械エルフとしては大きな強化は無かったものの、スピアーエルフという疾走手段の追加で機械単体でも打点の上昇がみられ、「プレイ数を稼ぎやすい全体的に小型なフォロワーでテンポを取っていきオムニスで〆る」という構造そのものの相性の良さから自然軸との混成デッキも散見されました。数こそ大きく減ったものの、多様な疾走手段と展開・除去力を持つ機械エルフは環境の比率によっては刺さる絶妙な立ち位置にいたといえるでしょう。ただしメイの立ち位置およびナテラドローによる手札の安定化からリザの採用そのものが見送られる傾向にあった自然エルフとミノムシサーチの重要性から最後までリザを手放せなかった機械エルフはある程度の好相性は見せたものの最高の噛み合い、といえるほどではなかったことも追記しておきます。

 

〇アルティメットコロシアム期(UCL)

新たなデッキタイプが配られたところとそうでないところの差が悪い意味で激しい弾。

環境としては式神ウィッチ妖怪ネクロが2強。だったところにコントロールエルフが生まれてそれを狩るために自然ドラゴンが割込み、アディ後は進化UBロイヤルがペコリーヌとシズルの圧で殴り込みをかけていました。なんやかんやでバランスが取れた群雄割拠でナーフは起こらず、安定していた時期ともいえます。自分はつまらなくてこの時期のアディ前に1度やめていますね。

機械エルフはほぼVEC期と同様ですが他クラスの守護増強、回復の強化などによりあまり刺さらない時期となります。ただし後述する当時のエルフデッキの傾向からわからん殺しでハメ倒すこと自体は可能で、主にTier1をメタってきたデッキを狩る立ち位置となっていました。

さて当時のエルフデッキは自然ミッド、純正コンシードリノセウスコントロール、進化コントロールであり、かなり後ろに倒れたデッキタイプが主となります。自然ミッドは前環境と同様ですが環境デッキに有効な全体除去に乏しく、こちらの展開より強い序盤の展開も少なからずあったことからTier上位からは脱落します。代わりに台頭したのが回復と除去を山盛り積んだコンシードタイプ。無窮の輝石・カーバンクルとプライマルギガント、コッコロをガン積みし、アリアの旋風も3投、UBリノまで入れてAoEと回復に優れたデッキタイプであり、下手をするとクオンを6回投げられても全部打ち返した上で回復しきるというトンデモ性能をしていました。コンシード、デッキアウト狙いだと平気で試合時間が20分を越えるという問題点を解決するために進化に重きを置いた進化コントロールも生まれ一定の成果を上げますが、これらのデッキへの対策が進みまたメタ構築や天敵の自然ドラゴンの増加を受けて最終的には豪リノ搭載のリノセウスコントロールと落ち着きます。

このように後ろへ後ろへ倒れたデッキタイプが主流、しかもそれらは序盤フォロワーを展開することが稀である、といった点から、その逆を行く機械エルフは環境で見ないからこその良い立ち位置だったのかと思います。実際たまーに使うと割と普通に連勝出来たりしてました。環境デッキに勝てないけど。

 

〇ナテラ崩壊期(WUP)

史上最速ナーフとそれ以後中々変わらぬ環境が尾を引いた弾。

最初に述べた通り私はナーフ前の3日間、シャドバをやっていなかったので実際のところプレイしていた人たちの感覚というものは分かりません。そこはご容赦ください。

さて環境としてはすさまじい速度で蹂躙し破壊しナーフされた機械エルフのあと、この時にナーフしなかったことが問題だったのだといわんばかりに鋼鉄と大地の神をうまく扱えるデッキ群が環境を支配します。主流だったのは展開・除去・フィニッシュがどれも安定して強かった機械ヴァンパイア、エイラ神そしてリモニウムが魔の融合を果たしトンデモ盤面を作るデッキへ進化した機械エイラビショップ、高速PPブーストから早期の神押し付けとヴァイディバーンでさっさと踏みに来る自然ドラゴンの3デッキ。ここにパラダイムシフトという禁断の果実を手に入れてしまったネメシス、アディ後にエミリアを手に入れ展開とリソース確保の安定性が増したロイヤル、アウェイキングガイアという全体除去を手に入れたこととドローの充実によりデッキ全てを使いつくしてリノセウスを押し通しに来たエルフがそれぞれ自分の得意とするデッキに殴り掛かり、なんやかんやで環境が回りました。ほんとなんやかんやで回った、って感じなのがなんともですが。しんどかったのはウィッチとネクロマンサー。それぞれ解決の糸口はあれどどうしてもあと少しが足りない、といった感じ。ネクロマンサーについてはSTR環境最後の1ヶ月であるアディショナルと同時にエンネアがアッパーを受けたことで少し楽になったとかなんとか(仔細は知らん)

さて機械エルフです。最速3日でナーフされ、以後も実はTier2下位辺りをうろついてたという中々驚異のデッキです。追加カードは以下の通り

・鉄甲のカブトムシ

・デュアルエンジェル

・ブーメランエルフ

・鉄扇のエルフ

・螺旋の鉄腕・ダミアン

・鋼鉄と大地の神

悪さをしたのは鉄扇、ダミアン、そして神です。

ROG期の機械エルフの項目で語った通り、小型フォロワーで展開しつつ除去を行いフィニッシャーに繋げるのが機械エルフの戦い方です。小粒を段階的に展開し、そこから打点も出していきたい分フィニッシャーに繋げる前にそれを除去されると打点不足に陥るのが弱点でした。この「段階的につなげる」という部分を、神1つで「フィニッシャー出すときに一気につなげる」になってしまったこと、そしてフィニッシャーそのもののパワーと既存機械エルフとのシナジーが高すぎたことがあの蹂躙を生んだのだと思います。ちなみにダミアンはリノ系以外で天喰らう異形以来となる「1人で二桁打点出せるエルフフィニッシャー」であったことも追記しておきます。その意味でそりゃもう待ち望まれた大事なフィニッシャーだったんですが、流石に色々とあかんかった。

ただ忘れないでいたいのは、運営はやりすぎちゃったけどちゃんと「既存の構築に噛み合うフィニッシャーを用意してくれた」ということです。単体大型どーん!ではなく、細かいフォロワーがちゃんといてこそ火力を出せるフィニッシャー。機械エルフというデッキタイプを分かっていたからこそシナジーを重視して作ってくれたのだと思います。やりすぎたけどね!そして多分根本的な大問題だった神は結局ナーフされなかったけどね!

 

というわけで長々とお付き合いありがとうございました。機械エルフだけ書こうと思ってたのに立ち位置とかいろいろ書き始めたら止まらなくなってしまった。

STRがローテ落ちしたことで既にローテーションからは姿を消した機械エルフ。

このデッキはただぶっ壊れが追加されたからナーフされたわけじゃなく、堅実な強化と環境の読みで1年3ヶ月の間成長を続け、行き過ぎではあったにせよ完成に至ったデッキであったのだと覚えていただけたら幸いです。

*1:一応ミロロと新シンシアによる進化エルフやユグドラシル疾走ベイル、ヌシOTKなどもあったのですが、前者はエズディアオーディンOTKの原型に過ぎず後者はバフ型アグロを後ろに傾けただけで中々厳しいものでした。ヌシはあまりにも速度が足りていなかった

*2:バウンス不足から環境入りとまではいかなかったもののプロプレイヤーが使うなどで豪リノは当時からすでに注目を浴びていた存在でもありました