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【シャドウバース】ロキサスエルフ講座【主に構築タイプの話】

どうもです。ロキサスが無駄にかっこいいのとローフラッドええね状態が続いたことにより結局そこそこ真面目にやって今期もグラマス行きました。

 

さて、SORローテーション環境では、アディショナルちょい前辺りから環境にかなりロキサスエルフが増えました。アディ後はさらに増えました。

SORスタート初期は冗談抜きでエルフはごく一部の専門しか使ってないクラスでしたし使い始めてもロキサスがいないアグロタイプでしたが、ロキサスエルフはその数少ないエルフ専による幾度ものブラッシュアップ、環境デッキのナーフ、自クラスのカードへのアッパーが入ったことで環境での立ち位置及び完成度が上昇し、アディショナル直前に流行した連携ネメシスへの優位性を評価されてtier1になりました。熟練度さえ上げれば大体のデッキに五分ないしそれ以上が取れる驚異の汎用性も相まってプロリーグやBO3環境での選択にも上るようになっています。

しかし、「熟練度さえ上げれば」といったようにロキサスエルフは練度が重要となるデッキです。ロキサス展開のターンは演出ありの場合最速で動かしても90秒ぎりぎり使い切るほどのプレイ数が要求され、そこにナテラドローやバウンスドローによる選択肢の増加、ヴァーミンが絡んだ場合更にヴァーミン打点の飛び先ものちのプレイに影響を与えるため思考する時間も必要、ロキサス自身のアミュレットを出す挙動PPを回復する挙動そのものが慣れないと計算ミスを起こしやすく、自分で盤面ロックの危険と隣り合わせでプレイしていくことになりがちです。

更にロキサスエルフは主に3つの構築タイプが存在し、それぞれ有用なカードや動かし方が若干変わってくるというのも難易度に拍車をかけているように感じます。それはその構築タイプじゃそれはやっても強くないよ…ってこともあるわけです。

今回は

・ロキサスエルフの構築タイプ3種紹介

・ロキサスエルフの必須パーツ、構築タイプごとの派生パーツの解説

ということで構築タイプ」と「パーツの解説に重点を置こうと思います。なぜならここを勘違いして混成してる人をやたら見るからです。だって覚えるパターンとかやっちゃいけないこととか引けない時どうすんのとかは正直ダヤンさんの動画見てくださいってのが一番の解説になっちゃうので*1私が解説しようとしても控えめに言って劣化でしかないんですよね。だから私は私の道を行くのだ。

 

 その1、ロキサスエルフの構築タイプ3種

ロキサスエルフは現状「自然ロキサス」といわれるナテラの大樹を絡めた極大ムーブを狙うコンボデッキです。ただし、一口にロキサスエルフといっても大きく3つの構築に分かれています。

まずは純正ロキサス

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しばらく使っていなかったのでプロリーグ参考に組み直しました

ロキサスに打点とある程度しっかりした展開を期待するタイプ。アディショナル直後の第15節プロリーグでロキサスエルフを持ち込んだチームは全てこのタイプでした。シャムシャマやスクナといった自動進化組により堕落を速攻で実質1コス除去として機能させるもので、ロキサス・シャムシャマへの依存度こそ高いものの「シャムシャマを進化で走らせつつ」「ロキサスの乗り物を余すところなく使い切り」「バーンか疾走で〆る」と勝ち筋自体はとてもシンプルでそれ故に使い勝手も良いです。ただしロキサスムーブができない、もしくはロキサスムーブにシャムシャマが絡まないといった事象が発生するだけでかなり打点が乏しくなり、一気に苦しい形になりがちなのもこのタイプ。特にシャムシャマを絡められない場合堕落の決意すらかなり使いづらくなるため非常に動きにくくなります。2コスのニュートラル2/2は自由枠。選択肢は後述。

 

次いで異形ロキサス

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私の構築のため35連勝レシピではありません。要注意

画像の構築とは数枚違いますがエルフ使いの凄い人がアディショナル後に35連勝を叩き出したことで話題に挙がった異形ロキサス。前述の純正型と違い異形とルヴァンが採用され、疾走手段もバーン手段も増強されているのが特徴。ルヴァンの序盤除去性能がすこぶる高くそれ故に2/2フォロワーを不採用にできるようになったのがポイントの1つです。八方から打点を飛ばしやすく、ロキサスが引けない時のリーサル手段も比較的見やすいのが大きな利点といえます。ただし、元々からプレイ難易度の高いロキサスムーブに異形の融合及びドロー、更にはルヴァン結晶による盤面管理の難易度上昇まであって全ロキサスタイプ中最もプレイ難易度が高い構築でもあります。使いこなせればマジで強いです。自分はスクナ3枚ないと引けない恐怖症のため無理やり3積してますが本来はスクナ2異形3が安定構築かなと思います。

 

最後は宴ロキサス

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自分がアディ前にグラマス0まで3000程盛った構築

またまた本来の構築と形違うけど許して。ロキサスに注目が集まったころに方々で話題になった生命の宴で深き森の異形を並べることを可能とした構築です。確か本来のタイプは宴3対空2でアイリーネとローフラッドが抜けてたはず。要求パーツがかなり多いものの、ぶん回れば5ターン目のロキサスムーブで宴異形ができるというトンデモデッキです。宴異形が最たるものですが、こちらは前述2種の構築と異なりロキサスの展開を盤面展開に使う=必ずしも打点にしない構築です。ロキサスの横にシャムシャマとインセクト2体並べられただけでマジで返せるのはナハトくらいでした(アディ前当時は背徳バアルが少なかったのも大きい)シャムシャマのスペルで盤面整理もしやすく、盤面に残った打点+手札の疾走・バーンで〆るという動きが比較的しやすかったために誕生した構築といえます。ただ盤面が除去されやすくなってアディショナル後は少々つらい立場に。ローフラッド採用はナーフ後下火になりましたが、それまでは盤面を作るムーブにおいても破壊耐性もち化け物スタッツを置けるということで結構有力候補でしたね。

 

アディショナル後の環境だと純正型、異形型が多く、宴型は展開してもバアルで吹っ飛ばされることが増えたため現状は下火。ただ、ロキサス注目当初に動画が多数上がった構築であることから今からロキサスを始める人が「宴ロキサスの動画を見て」ロキサスムーブを間違えるというパターンが頻発しているように感じます。自分も長く宴型使いだったんで異形型に切り替える時だいぶ苦労しました。

今からロキサス触るよって人はまず純正構築でチャレンジすることを強く推奨します。

特に宴型は他2つとロキサスムーブ時の思想が違うのでそこを混同すると失敗のもとになります。

 

その2、ロキサスエルフの必須パーツ、構築タイプごとの派生パーツ

ロキサスエルフは構築タイプは複数あれどコンボデッキのため固定パーツはかなり多い方です。

まずは必須パーツ

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3枚になっていないものもありますが2枚は確定で入るパーツは必須としています。長くなるけど一つ一つ解説

・シャムシャマ→ロキサスエルフの主要打点。プレイ数を稼がなければ疾走すらしないが稼げさえすれば1コス3点疾走が何度も使える

ナチュラルマナ&荒野の休息→ないとコンボが始まらない。ロキサスは勿論ヴァーミンと絡めてシャムシャマを飛ばすことも結構ある

・コッコロ→ドローと回復とバフを2コスで行う。序盤スタッツの弱さは進化可能ターン後に押し返すことでどうにかする

・スクナ→フィニッシャーではあるが主要打点ではない。ロキサスパスチャーが絡んだ後なら高いがそうでないと打点が低いので確定枠が2に減りつつある

・ワンダーコック→コンボパーツをサーチできる唯一のカード。3積みが主流だが一応2枚構築もあるのでとりあえず確定枠は2枚

・エルフクイーン→ドローと守護と進化で盤面除去をしてくれる。対連携ネメシスの序盤展開に対し無類の強さを発揮するイルガンノキラー。終盤少々腐るので確定枠は2

・ヴァーミンハンター→第二のロキサスにして打点の一角。自然パーツもてあましを回避する重要な存在。いないと盤面返せないこともあるので絶対3枚

・ロキサス→デッキのテーマ。3枚入れない理由はない

・ギガントパスチャー→アッパーにより打点の一角に上り詰めた。ロキサスが引けない時にスクナの打点を上げられる数少ないカードのため3枚必須

・森林の狼→走れる自然の導き。ロキサスシャムシャマにバウンスは欠かせない。相手の盤面を必要としないため3枚必須枠

驚かれるのはスクナ2枚のところかと思いますが、後述しますが5ターン目のロキサスムーブにスクナはまず絡みません。その分シャムシャマ連打した方が打点と処理が両立できるからです。また、2コスで使うと2/2バニラな上にEP進化ができないため序盤に重なるとドチャクソに腐りますし、1枚だけ来てたとしてもロキサスパスチャーがいないとエンハンス疾走も大体ナテラと馬の2点分プラスくらいにしかならず弱いです。シャムシャマ連打が上振れムーブと思われがちですが、実はスクナの高打点連打の方が上振れに近いんですよね。大事に使うべきフィニッシャーですが必ずしも3枚必要ではないというのは覚えておくといいでしょう。

 

次に構築タイプごとの派生パーツ

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入れ忘れたけどこれにクラッシュインセクトが入ります

枚数に諸説あるのでとりあえず各1枚でリストに。クラッシュインセクト入れ忘れたのにこれ書いてる時気づいたのですが撮り直すのめんどいのでこのままいきます。

構築タイプごとに書いていきます

・対空射撃:全タイプで採用があるのだが、ヴァーミンハンターを絡めた場合打ち先がなくなることが非常に多く、それ故に忌避する人もいるため確定枠からは除外した

冒険者→純正型。エルフでは貴重なバイク出し要員になれる存在。ファンファーレのため便利な反面溢れることも

・料理人→純正型。除去回復とエルフでは貴重な車出し要員ただし要進化。とはいえ進化が故にロキサスムーブに絡めたとき実質1コスで使うこともできるともいえる

ラミエル→純正型、稀に宴型。後攻4Tに進化切ってpp飛ばす役割以外にも特にミラーで刺さる能力ダメージ無効守護が有用。異形型では異形の餌にできない点が問題

・スケアリートレント→純正型、アディ前は異形型にも。2/2でナテラを手札に加えてくれる便利枠だがワンダーコックのサーチをブレさせる超問題児

・堕落の決意→純正型。シャムシャマさえ回れば大体実質1コス除去まではいける。ドローまで行けるかは運次第。

・クラッシュインセクト→宴型。宴異形に必要な1コス乗り物回収パーツってだけかと思いきや、5プレイ目で出すと1コス5/5守護の強者が爆誕するのでとても優秀だった

・生命の宴→宴型。宴異形するほかにも単純な3コス2ドローとしてアディ前は重宝。何気に山神が生き残った時が強かった。現状はテンポロスが重い

・荒野の案内人→アディ前の異形型で見られた。手札から消費せずともナテラを置いた状態からロキサスを始められるのが強かった。今はほぼ不採用

・ルヴァン→異形型。序盤の小型除去、中盤の除去兼繋ぎ、終盤のバーン、そして異形の餌になる。やることが多いがいっぱいあっても腐るので2積みくらいが主流

・地を裂く異形→異形型。20点異形を狙うのではなく手札管理とドロー加速が目的。採用数は3と2で割れているが主流は3 

 有志でも採用枚数が割れまくってるのが対空射撃。バウンスがあった方がロキサスムーブ以外にも確実にいいのですが、書いた通りヴァーミンが絡んだ時の打ち先問題があるんですよね。しかも結構ヴァーミンムーブは使用頻度が高く、そこで難しいとなるとちょっと採用したくないなってなりがちです。私は宴型の時そうでした。現在は一応どの構築であっても3積み主流ではあります。

純正型の2コスフォロワー誰にするの問題は結局プロリーグでも割れていましたね。ミラーマッチを見るなら、そしてpp飛ばしというエルフクラスの場合彼女でしかできないことをやるならラミエルが現状最も強いんじゃないかな、というのが個人的な見解です。ただし素直に乗り物アミュレットが出せる点で冒険者が最初は使いやすいとも思うし、料理人も除去回復手段増えるし…とバランスや枚数で悩む印象ではあります。スケアリーについては個人的にかなり否定派です。コンボデッキである以上はワンダーコックの確定サーチを崩したくないというのが大きな理由ですね。ロキサスムーブのパーツを増やすといっても下振れの危険性も上げるのではメリットとデメリットが釣り合っていないように感じます。

 

おまけ1、ロキサス動かすときの基本ポイント

おまけなのでゆるめに。画像もないです。というかこの辺は前述の通りダヤンさんの動画見るか他の人の記事をご覧ください。200%そちらの方が有用です。一応下記は純正ロキサスを想定しています。異形や宴だとまたちょっと変わるので注意。

・「ロキサスが出した2枚の乗り物に」「フォロワーを載せてから」3枚目の乗り物を出させる

→盤面に2枚の乗り物アミュがある時、ではなく「ロキサスが2枚出してから」乗せるのが重要。盤面ロック回避ができます。それと宴ロキサスを見てた人だとやりがちなのですが「乗り物3枚出させてバウンスでナテラを改修してからフォロワー(特にシャムシャマ)に乗せる」のは原則NG。全部乗るので7/7という大きいフォロワーは残りますが、実際は乗り物2個時点でシャムシャマ投げ→バウンスで回収→シャムシャマ再度投げの方が打点が伸びます。特に5Tロキサスの場合乗り物2枚出させた時点で大体の場合4プレイに到達してるのでそこでシャムシャマを投げれば進化してくれる。つまり「3枚出させてナテラ回収してからシャムシャマ」「2枚出させてシャムシャマに乗せて殴って回収してもう一度シャムシャマ」とでは3点の打点差が生まれるんです。特に純正ロキサスでは主要な打点をシャムシャマに頼る部分が大きいためこの3点差は致命傷に繋がることも珍しくありません。「シャムシャマバウンスシャムシャマってコスト足りるの?」って思うかもしれませんが、足ります。何なら5Tロキサスの場合0ナテラがほぼ必要な都合上ロキサスとナテラ以外に4pp使えるため更にシャムシャマもう1枚出すとかトークンスペル使うとかまで行けます。盤面ロック回避にも、打点アップにもなるので「ロキサスが出した2枚の乗り物」にまずフォロワーを載せましょう。

・5ターン目のロキサスにスクナは絡めない

→5ターン目ロキサス起動時に0ナテラが2枚、マナが1枚以上手札にあり、0ナテラ2枚を先に切る形でロキサスが2枚目の乗り物を出した場合、その時点で残り「4pp」に到達します。そのためエンハンスのスクナを出すこと自体は可能なんです。可能なんですが、ロキサスはそのあと1枚乗り物を出して1pp回復してくれます。が、そこで更に0ナテラが無い場合はppが回復しなくなります。そう、残り1ppしか使えなくなるんです。もちろんシャムシャマを出すだけならできますしスクナバウンスだけならできます。でもそれだけです。相手の顔を攻めるなら相手の盤面複数除去はできません。シャムシャマがいなければあと1枚の乗り物消化もできません。シャムシャマをプレイできてもトークンスペルはプレイできません。スクナシャムシャマと投げたときの打点自体も実はシャムシャマ3回(シャムシャマバウンスシャムシャマ×2とか)投げるのと同じな上にシャムシャマ連打であればトークンスペルやバウンスを追加でプレイできます。5ターン目ロキサスにエンハスクナを絡めるというのはそれだけのリスクを背負ってなお次ターンに押し切れる自信がある時にするものであって、基本的にやるべきではありません。シャムシャマが1枚しか引けていないなどで別のカードを絡めたい場合はヴァーミンハンターの方にしましょう。ヴァーミン進化で2pp返ってくるので動きやすくなります。

・7ターン目ロキサスにはスクナを絡めることを想定する

→逆に7ターン目にロキサスを投げる場合はppに余裕があるためスクナを絡めやすくなります。むしろフィニッシュターンにすらできます。特に絡めやすいのが「6ターン目にパスチャーを投げている」時。盤面に乗り物が2つあり、ロキサスを出すことでロキサスが乗り物2つ消化しながら乗り物2つ出してくれます。プレイ数が稼ぎづらいためシャムシャマよりスクナの方が強く使える形です。ちなみに「7ターン目以降」かつ「盤面にナテラがない」かつ「パスチャーなどで乗り物が2枚場に出た状態からスタート」かつ「進化権がある」場合はロキサスエルフの必殺コンボ「ロキサスヴァーミンスクナ」ができます。前ターンの条件があるとはいえパーツ3枚で守護突破しながら最大12点、追加で0ナテラ含むナテラがあればワンショットすら狙える黄金ムーブです。まずはプラクティスで動きをチェックしてみるといいでしょう。

・ロキサスいなくてもヴァーミンとパスチャーがいるなら勝負を投げない

→ロキサスは王様精神で割と重役出勤しがちです。サーチもないので引けなくてこのやろうになることもあるでしょう。でもめげちゃだめです。私達にはヴァーミンとパスチャーがいます。実はナテラパーツ引けない時の方が絶望感漂うのがこのデッキですヴァーミンも使いづらくなるからね。それでもみんなの味方ギガントパスチャー君がいれば割と気合で削れます。あきらめないでがんばりましょう。

 

おまけ2、マリガンどうすんの?

マリガンは未だに結論が出ていない気がします。人によって基準が違うのです。構築でも違うし。一応自分はアディ後に異形ロキサスを主力で使っており、その基準でよければさらっと書いておきます。

*確定キープ*

最優先:ワンダーコック→いないと全てが始まらない。冗談抜きでロキサスより重要

次点:ロキサス→いないとつらいけどナテラも必要。基本はキープしているが序盤処理が重要な対面では返して処理札探すことも

対面によって次点:エルフクイーン→ネメシス、ロイヤル対面では持ってなかったら大体詰み。この2クラス対面で後攻ならワンコ以外全部返して探しに行きたいときもある

*セットキープ*

ワンコ&ロキサス揃ってる時:荒野の休息→特に先攻なら上振れ狙っていこう

ワンコいてエルクイいないネメロイヴ対面:ルヴァン→2/2フォロワーが出てきたらとにかくルヴァン投げつける。その間にエルクイ引けるのを祈る

ワンコいなくてロキサスいるドラエル対面:荒野の休息→この2対面のみロキサス休息の2枚セットでキープ。他対面の時ワンコがないなら休息返してワンコ探そう

ビショ対面で異形いる:ローフラッド&ルヴァン→ローフは清浄警戒、ルヴァンは守護警戒。早めにどっちか看破して使わない方を異形に食わせてドローしよう

*基本的に返す*

・シャムシャマ→素で疾走を持っておらずコンボできないと産廃のため流石に単独キープは無理

・ヴァーミン→最大バリュー発揮させたいなら序盤から握らなくてもいい

・コッコロ→ロイ対面のカゲミツ、ネクロ対面のハンスラ、エルフミラーのルヴァンと出すデメリットが多くなりがち

・バウンス→流石にバウンスするものがないと使えないので…

・パスチャー→アクセラで使うのは超緊急的なドローロック回避くらいなので序盤は不要

・スクナ→フィニッシュターンまでいらないカード筆頭

 

 

有利不利対面を書こうか悩んだんですがこのデッキ無限に構築もプレイもある上にどんな構築に組もうがコンボデッキである以上結局他デッキに対して五分でしかないので書いても無駄だということに気がつきました。他の方が書いてくださってるかもしれないので他の方を参考にしてください(丸投げ)

ロキサスムーブはアンリミでも使えるので頭に入れておくと使う側も使われる側も便利じゃないかなーと思います。ロキサス、超かっこいいし決まればメチャクチャ楽しいのでぜひ使ってみてくださいね。

*1:特にロキサス引けない時の動きはダヤンさんの動画がガチです。参考にしましょう

【シャドウバース】機械エルフ今昔話のような覚書【昔を思い出す回】

お久しぶりです。皆さん、闇古戦場へ向けた強化は進んでいますか?うちではアバター先輩が一向に杖を落としてくれません。当然楽器もです。銃も鎌もいらんのじゃっ!あとギンテンクダサイ

 

さてそれはともかく今回はサイゲの別のゲームのお話。シャドウバースのお話ですね。

引退しちゃー復帰し引退しちゃー復帰しを繰り返し、なんやかんやライト勢に落ち着いています。

今回はそんなゲームの一つのデッキタイプであった「機械エルフ」の変遷についてを私の視点で覚書的に書いていこうかな、と思います。

「機械エルフ」というと鋼鉄のリベリオン(STR)最後のローテシーズンであったナテラ崩壊期(WUP)の史上最速ナーフを叩き出したあの時期が大変印象深く、最近始めた方だとそのインパクト故にかなり強いデッキタイプであったとお思いの方もいらっしゃるのではないでしょうか。大体の動画で機械エルフといったらWUP期ですから仕方ないけど。

ですが機械エルフは決して最初から超強かったわけではありません。弾を重ねるごとに着実に強くなり、最後のシーズンに完成した(そして行き過ぎた)デッキだったのです。

あれだけコツコツと研究が積み重ねられてきたデッキタイプをWUP期最序盤の大暴れのみであしざまに言われるのはとても悲しい

そんな思いもあり、今回の記事を書くに至りました。一応ローテに機械エルフがいる間は大体練り続けて毎回ランクマで使ってたからそこそこ書ける方だと思います。

いやまあほんとはSTR落ちると同時にアップしようと思ってたんだけど、ローフラッド楽しすぎて3ヶ月あっという間に過ぎちゃった☆

あ、それと私はアルティメットコロシアム期(UCL)のアディ前~WUPアディ追加の間シャドバから離れていたため、フルパワーのダミアン機械エルフ期は経験してません(一応レガシーカップで触ってるので挙動は分かってる)そこはご容赦ください。いやだってつまらなかったんだもんよ…

ちなみにいつもの通り文字だけです。デッキ作って画像貼ろうと思ったんだけどSTRのやつ再現してるところで心がすごく強くきしんだので勘弁してください。

 

 

〇鋼鉄のリベリオン期(STR)

機械というデッキタイプが全クラスに初めて追加された機械エルフ初出の弾。

この時期に強かった機械軸は展開能力とフィニッシャー性能がうまく噛み合いアディショナルでも順当に強化を貰った機械ヴァンパイア。モノ、スレイと二大フィニッシャーを持てたことに加え当時からナーフ候補筆頭とまで言われ続けた悪夢の始まりが事故を最大限防止するとんでもパワカとしてヴァンパイアデッキを支え続けていました。初期には機械ロイヤルも強い横展開で台頭し後にレイサム軸へ移行、機械ビショップはビショップ内では最高の完成度に成長した聖獅子が主流であったもののリモニウムの単体パワーが高くチェキババやラピスといった強力なカードを早いうちに出せるという点で存在感がありました。ドラゴンは機械カードがほぼアグロ向きという難しいカード群にされてしまったものの回れば当時は強烈でそれ以外にランプタイプが強く、ネクロマンサーは既存の構築に機械がかみ合わないという問題はあれどまだアーカスがありました。ネメシスもまた機械カードが強化になりにくい側面はありましたがアディショナルの追加が良質だったこともあり環境へ浮上、ウィッチもテトラが純粋にパワーカードであったこととアディショナルが非常に強力であったことからこちらも環境に浮上しています。

さてエルフはと言いますと、まあアディ前3弱の一角、アディ後は1弱でした。単体で見ればそれなり(だったりそれなり以下だったり)だが環境にひとかけらも噛み合わないカードしかもらえないエルフ不遇期、STRはその末期であり、一部で「エルフ冬の時代」「エルフ絶望期」とすら揶揄される非常に厳しい時期でした。

そんな中で生まれた機械エルフですが、強さの片鱗こそあれど環境で戦うには多くのものが不足していたデッキタイプだったといえるでしょう。そもそも当時のエルフデッキってどれもこれもそんなんばっかだったんですけどね。

当時のエルフクラスで使えた機械カードは以下の通り。

・機械ミノムシ

*メカゴブリン

・デュアルフェンサー・クリフト

・鉄弓の射手

・マシンランスエルフ

*マシンエンジェル

*機械神

コアは機械エルフで1ミリも機能しないカードだったので除外します。

後々になればクリフトもミノムシも強く使える場面が多々出てくるのですが、この時代は冗談抜きでクリフトが超絶スーパーお荷物でした。何せ最大でも機械カードが7種21枚しか積めないのです。更にエルフではミノムシでコスト軽減できないアクセラレートとプレイ数要求系カードがかみ合わないという点から機械神、マシンエンジェル共に搭載数が絞られる傾向にあり、実際はデッキに半分も機械がない、なんてレシピも大変多かったです。ファンファーレの打点はせいぜい4点もあればいい方、2点以下なんて手札も珍しくありませんでした。当時の機械エルフ内で最も評価が高かったのは単体でも最低2点、盤面が何とか残せていれば4~6点のファンファーレが見込めた鉄弓の射手でした。レジェンドであるクリフトが除去としての役割を果たせず、ただデッキを埋める存在になっていたのがこの時特につらかった。多面除去ができる、という1点でフィーナやスーテラの採用すら検討されていたのですから当時の苦境はお察しください。

さらなる問題点がフィニッシャーの不足。当時フィニッシャーとしてデザインされていたのはマシンランスエルフです。実際マシンランスエルフ単体で見れば悪くない能力をしています。が、当時は機械ヴァンパイアとアーカスネクロ、レイサムロイヤルが主要な環境デッキであり、この中のうちアーカスネクロは「突進で当たる的がない」という点でマシンランスエルフが全く機能しなくなる大問題の相手でした。また、そもそも手出し打点が当時本当に少なかった機械エルフにとってフィニッシャーが7コス使って5点かそこらしか出してくれないというのも苦しいところでした。対策としてコルワが投入されたりもしましたね。当時は翠嵐も使えたので翠嵐入れたタイプも散見されました。横展開しやすい(がトークン作れる他クラスの方が強く展開してくる)機械タイプの利点を生かし、新リリィで場を強くする案も多く見かけました。しかしどれもこれも根本的解決にはなってないこと、新リザのサーチをゆがめないために相性の良いカード群(ライラ、ベイル等)を採用しにくいという当時のエルフ特有の問題も相まって、機械エルフに限らず多くのエルフ使いが迷走を重ねていました。

というわけで当時のエルフ使いでも機械エルフ一本だけでグラマス到達したという猛者はほとんどいませんでした。序盤展開も微妙、中盤の押しは他クラスが圧倒的、除去は追いつかない、フィニッシャーは力不足。何もかもが足りていないといっても過言ではなかったです。

ちなみに当時エルフの主流だったのは翠嵐と新リリィ、ライラを投入したバフ織り交ぜのアグロで、翠嵐リナレナリリィの魔法の方程式で多くのエルフ使いが環境戦い抜いていました。ちなみにこれSTRにできたものじゃなくその一つ前の次元歪曲(ALT)環境で完成された方程式です。つまりSTRに追加されたカードはその大半がSTR当時の環境で使えるデッキのパーツとしては機能しなかった、といえます。当時の環境において最も使われたSTRカードは間違いなく再録された自然の導きだったでしょうね。

*1

 

 

〇リバース・オブ・グローリー期(ROG)

新たな時代の幕開け、機械軸にも追加カードがあり、ローテーション落ちの影響が強いクラスも多く、環境の変動が期待された弾です。

主な環境変遷としてはみなさんご存じセクヴァン復讐ヴァンパイアが環境を蹂躙してナーフされ、一緒にナーフされたはずなのにTier1に平然と居座ったエイラビショップ、そして前環境から順当に強化された機械ヴァンパイア、マシンブックソーサラーの追加で一気にスターダムに駆け上がった機械ウィッチが三つ巴を繰り広げ、蓋デッキの一角として常に存在感を発揮し続けたネメシス、レヴィオンという全く新しいタイプの追加で苦しんだものの最終的にレイサムとリーシャが安定して強かったロイヤル、再興の祖降臨と共にヤベェものがローテに侵攻を開始したエルフ、冥府軸の研究が始まり機械軸もなんとか形になったネクロマンサーが要所で加わるといった形でした。この時期最もつらかったのがドラゴンでセクヴァン全盛当時にとある有名配信者がその絶望的状況を動画に収めたことでも知られていますね。

さて、機械エルフは大変順当な強化を貰い、ここで一端の完成を見ます

当時のカードプールに追加された機械カードは以下の通り

・機械樹の番人

・マシンクローエルフ

・フロートボードマーセナリー

相変わらず機械トークン生成こそもらえなかったものの、多方面で優秀なカード群が追加され、また純粋にデッキの機械純度が上がったことによりクリフトが実用ラインに到達、更にエルフ再興の祖たる始祖の大狼・オムニス、愛の奇跡という二大レジェンドの追加があったことでフィニッシャーも獲得。リザのサーチもファンファーレミノムシ、ラストワードオムニスという安定の形が確立されて安定度が飛躍的に上昇し、機械エルフの「小型フォロワーで展開と除去を両立しながらフィニッシャーに繋げて相手の顔を詰めていく」というデッキの方向性が明確になった時期でした。実際使用率こそさほど上がらなかったもののセクヴァン復讐全盛期にはそれに対抗しうるデッキタイプの一つとして重要な地位を占めました。

しかしTier1にならなかった理由。それはとても簡単でエイラビショップおよびクルトの存在です。完全同期なんですよねえ…小粒を横並べしつつ相手の盤面を除去してコツコツ顔を詰めていくというデッキタイプに方向性が固まった機械エルフにとって回復も除去も大型も並ぶエイラビショップは天敵以外の何物でもありませんでした。オムニスに繋げるにも簡単に対処されてしまいやすく、逆にこちらの顔と除去がもたない、なんてことも多かったです。しかし他の2デッキにはうまく立ち回れば対抗できたこと、展開と除去が一体化したことでシンシアなどのより横展開を強くするカードを採用しやすくなったことなどから3ヶ月の間常に一定数環境で見ることができる、という、一つ前の環境からは考えられないほどの地位向上となりました。アディショナル後はアクティブエルフ・メイの追加でリザのサーチ問題が再燃したものの結局両方入れた方が強く、より除去も安定する、という結論に落ち着きました。

他のエルフデッキとしては進化エルフがゼウス追加によってエズディアオーディン以外の勝ち筋を手に入れ、そしてこの弾からローテ落ちに至るまでほぼ全ての環境を走り抜けたエルフの切り札、豪風のリノセウスデッキもまたこの弾から特化型が組まれていました。*2

 

 

〇森羅咆哮期(VEC)

新たなるタイプである自然の追加により環境が激変、3ヶ月の間にも大きく動き続けた弾です。

この時エルフはようやくTier1に返り咲きます。新たに誕生した自然エルフが新たなミッドレンジとして誕生、瞬間打点こそ低いものの序盤のブルームスピリット押し付けなどでひたすら盤面に圧をかけることが容易となり、新たなニュートラルレジェンド・シヴァもまた回復バフバーンと足りないところを補う完璧なカードとして採用されました。ストーリーレジェンドであるラティカがデッキの方向性と少々噛み合いが悪かったことだけが残念ですが大会環境でも使われる強力なデッキだったといえるでしょう。そして何よりも対空射撃の復活による豪リノ特化デッキの躍進。新リザ最後のローテ環境でもあり、サーチの安定度も相まって6Tにリーサルを叩き込む豪リノは以後長きに渡り環境で意識され続けるカードとなりました。ついにフェアリー軸のデッキが誕生したのもこの弾。アマツはアディショナルの神鉄圧連法により一つの完成形となり、以後多少中身を変えながら現在に至ります。

環境としては初のプレリリース環境を席巻した自然ウィッチ等を置き去りに自然ビショップが大爆走。黄金都市2コス時代は向かうところ敵なしでは?というほどにえげつないデッキとして環境を定義しました。黄金都市ナーフ後も強さは変わらず、最後の最後まで環境の中心にいたといえるでしょう。自然ロイヤルもまた疾走と潜伏とバフで戦う順当なデッキタイプとして研究が続けられ一定数存在を確認できたもののリオードが強く使える環境だったために潜伏ロイヤルが多数派を占め、最初こそうまく機能しなかった自然ドラゴンは幾度かのブラッシュアップを経て蓋デッキに成長して長期政権を築き、ネクロマンサーは自然トートが一種のコントロールメタデッキとして環境の要所で顔を出す強デッキとして散見されました。プレリリース期間こそ強かった自然ウィッチは根本的に機能不全であり、ネメシスは自然カードがどれも単体性能を追ったカードでデッキ強化につながらず、苦戦を強いられるシーズンとなりました。

機械エルフとしては大きな強化は無かったものの、スピアーエルフという疾走手段の追加で機械単体でも打点の上昇がみられ、「プレイ数を稼ぎやすい全体的に小型なフォロワーでテンポを取っていきオムニスで〆る」という構造そのものの相性の良さから自然軸との混成デッキも散見されました。数こそ大きく減ったものの、多様な疾走手段と展開・除去力を持つ機械エルフは環境の比率によっては刺さる絶妙な立ち位置にいたといえるでしょう。ただしメイの立ち位置およびナテラドローによる手札の安定化からリザの採用そのものが見送られる傾向にあった自然エルフとミノムシサーチの重要性から最後までリザを手放せなかった機械エルフはある程度の好相性は見せたものの最高の噛み合い、といえるほどではなかったことも追記しておきます。

 

〇アルティメットコロシアム期(UCL)

新しいタイプが配られたところとそうでないところの差が悪い意味で激しい弾。

環境としては式神ウィッチ妖怪ネクロが2強。だったところにコントロールエルフが生まれてそれを狩るために自然ドラゴンが割込み、進化UBロイヤルがペコリーヌとシズルの圧で殴り込みをかけていました。なんやかんやでバランスが取れた群雄割拠でナーフは起こらず、安定していた時期ともいえます。自分はつまらなくてこの時期のアディ前に1度やめていますね。

機械エルフはほぼVEC期と同様ですが他クラスの守護増強、回復の強化などによりあまり刺さらない時期となります。ただし後述する当時のエルフデッキの傾向からわからん殺しでハメ倒すこと自体は可能で、主にTier1をメタってきたデッキを狩る立ち位置となっていました。

さて当時のエルフデッキは自然ミッド、純正コンシードリノセウスコントロール、進化コントロールであり、かなり後ろに倒れたデッキタイプが主となります。自然ミッドは前環境と同様ですが環境デッキに有効な全体除去に乏しく、こちらの展開より強い序盤の展開も少なからずあったことからTier上位からは脱落します。代わりに台頭したのが回復と除去を山盛り積んだコンシードタイプ。無窮の輝石・カーバンクルとプライマルギガント、コッコロをガン積みし、アリアの旋風も3投、UBリノまで入れてAoEと回復に優れたデッキタイプであり、下手をするとクオンを6回投げられても全部打ち返した上で回復しきるというトンデモ性能をしていました。コンシード、デッキアウト狙いだと平気で試合時間が20分を越えるという問題点を解決するために進化に重きを置いた進化コントロールも生まれ一定の成果を上げますが、これらのデッキへの対策が進みまたメタ構築や天敵の自然ドラゴンの増加を受けて最終的には豪リノ搭載のリノセウスコントロールと落ち着きます。

このように後ろへ後ろへ倒れたデッキタイプが主流、しかもそれらは序盤フォロワーを展開することが稀である、といった点から、その逆を行く機械エルフは環境で見ないからこその良い立ち位置だったのかと思います。実際たまーに使うと割と普通に連勝出来たりしてました。環境デッキに勝てないけど。

 

〇ナテラ崩壊期(WUP)

史上最速ナーフとそれ以後中々変わらぬ環境が尾を引いた弾。

最初に述べた通り私はナーフ前の3日間、シャドバをやっていなかったので実際のところプレイしていた人たちの感覚というものは分かりません。そこはご容赦ください。

さて環境としてはすさまじい速度で蹂躙し破壊しナーフされた機械エルフのあと、この時にナーフしなかったことが問題だったのだといわんばかりに鋼鉄と大地の神をうまく扱えるデッキ群が環境を支配します。主流だったのは展開・除去・フィニッシュがどれも安定して強かった機械ヴァンパイア、エイラ神そしてリモニウムが魔の融合を果たしトンデモ盤面を作るデッキへ進化した機械エイラビショップ、高速PPブーストから早期の神押し付けとヴァイディバーンでさっさと踏みに来る自然ドラゴンの3デッキ。ここにパラダイムシフトという禁断の果実を手に入れてしまったネメシス、アディ後にエミリアを手に入れ展開とリソース確保の安定性が増したロイヤル、アウェイキングガイアという全体除去を手に入れたこととドローの充実によりデッキ全てを使いつくしてリノセウスを押し通しに来たエルフがそれぞれ自分の得意とするデッキに殴り掛かり、なんやかんやで環境が回りました。ほんとなんやかんやで回った、って感じなのがなんともですが。しんどかったのはウィッチとネクロマンサー。それぞれ解決の糸口はあれどどうしてもあと少しが足りない、といった感じ。ネクロマンサーについてはSTR環境最後の1ヶ月であるアディショナルと同時にエンネアがアッパーを受けたことで少し楽になったとかなんとか(仔細は知らん)

さて機械エルフです。最速3日でナーフされ、以後も実はTier2辺りをうろついてたという中々驚異のデッキです。追加カードは以下の通り

・鉄甲のカブトムシ

・デュアルエンジェル

・ブーメランエルフ

・鉄扇のエルフ

・螺旋の鉄腕・ダミアン

・鋼鉄と大地の神

悪さをしたのは鉄扇、ダミアン、そして神です。

ROG期の機械エルフの項目で語った通り、小型フォロワーで展開しつつ除去を行いフィニッシャーに繋げるのが機械エルフの戦い方です。小粒を段階的に展開し、そこから打点も出していきたい分フィニッシャーに繋げる前にそれを除去されると打点不足に陥るのが弱点でした。この「段階的につなげる」という部分を、神1つで「フィニッシャー出すときに一気につなげる」になってしまったこと、そしてフィニッシャーそのもののパワーと既存機械エルフとのシナジーが高すぎたことがあの蹂躙を生んだのだと思います。ちなみにダミアンはリノ系以外で天喰らう異形以来となる「1人で二桁打点出せるエルフフィニッシャー」であったことも追記しておきます。その意味でそりゃもう待ち望まれた大事なフィニッシャーだったんですが、流石に色々とあかんかった。

ただ忘れないでいたいのは、運営はやりすぎちゃったけどちゃんと「既存の構築に噛み合うフィニッシャーを用意してくれた」ということです。単体大型どーん!ではなく、細かいフォロワーがちゃんといてこそ火力を出せるフィニッシャー。機械エルフというデッキタイプを分かっていたからこそシナジーを重視して作ってくれたのだと思います。やりすぎたけどね!そして多分根本的な大問題だった神は結局ナーフされなかったけどね!

 

というわけで長々とお付き合いありがとうございました。機械エルフだけ書こうと思ってたのに立ち位置とかいろいろ書き始めたら止まらなくなってしまった。

STRがローテ落ちしたことで既にローテーションからは姿を消した機械エルフ。

このデッキはただぶっ壊れが追加されたからナーフされたわけじゃなく、堅実な強化と環境の読みで1年3ヶ月の間成長を続け、行き過ぎではあったにせよ完成に至ったデッキであったのだと覚えていただけたら幸いです。

*1:一応ミロロと新シンシアによる進化エルフやユグドラシル疾走ベイル、ヌシOTKなどもあったのですが、前者はエズディアオーディンOTKの原型に過ぎず後者はバフ型アグロを後ろに傾けただけで中々厳しいものでした。ヌシはあまりにも速度が足りていなかった

*2:バウンス不足から環境入りとまではいかなかったもののプロプレイヤーが使うなどで豪リノは当時からすでに注目を浴びていた存在でもありました

【グラブル】2020年8月土有利古戦場で使った編成あれやこれや【難易度って難しいね】

もう1週間以上経ってますが土古戦場お疲れ様でしたー。

てなわけで今回もだらだら結果と編成をまとめておくお話。土はキャラが本当に足りないので大変でした。

 

〇結果

史上最高に跳ね上がった貢献度。当然ついていけるはずもなく私は個人11万位、Cクラス3勝1敗という成績と相成りました。個人ランキングはともかく団勝敗が前回より良いのは間違いなくマッチングのお陰ですね。

箱は48箱オープン。ヒヒイロのせいでまだまだ先ですが天星器自体は10人分最終用まで集まっているので途中から七星剣集めてました。

 

〇肉集め編成

クリュサオル、水ブロ、土レ、最終オクトー、

片面黄龍のカイム編成。奥義ゲージの関係でAT中だろうがAT外だろうが編成が変わりませんでした。ぎりぎり行けるはずだろと思って組んでたAT中2ポチ編成が本当絶妙に火力が足りず、下振れたときは3%残るとかいう事故が起きたので諦めてAT外用に組んでたものを雑に使いまわしました。土レさまは単に「どうせ数回すんだからカジノコイン集めようぜ」というだけであり完全自由枠。

というか予選日程が少々アレで、肉2000ちょいを稼いだところでタイムアップになってしまったんですよね。インターバルも込みで何とか3000確保しましたが余裕で足りず、本戦中も幾度となく肉集めで使う羽目になりました。もう少し楽な編成にしたかった…

 

〇95hell手動

終末4凸ランバー、オクトー、恒常メド、カイン

当然のようにカイムハイランダー。両面ゆぐと片面ゆぐで後者が速かったのでそっちにしてました。75%しかデバフがないので3凸ゴブロ召喚で強引に突破し、あとはデバフとディスペルだけ気を付けて奥義ぶんぶんする編成。最速は2分8秒でした。奥義硬直と敵の登場演出的にこれが限度じゃないかなあと思います。ポチの順序で気をつけなきゃならないところも少なく、ちゃんと75をゴブロで乗り越えていけたらミスるところはほぼない大変気楽な手動パでした。

 

〇95hellフルオート

アストラルモンク、カイン、恒常メド、リミブロ

しかしいくら手動が楽だろうと4分弱でぶんぶんできるフルオートがあるならそっちでよいのであった。回復要員ゼロでも両面ゆぐのカイムハイランダーによるHP4万の暴力でゴリ押したので誰も落ちないのでほんと楽ちんでした。一応キャラはこねくり回したんですが、重要な攻防デバフは成功率の高い2人に任せてしまうのが一番楽であり、だったらダメカとマウント役にリミブロでいいな、ってなって大変雑な構成と相成りました。

 

〇100hellフルオート

ゼノ琴5凸ランバー、アルル、恒常メド、水ブロ

いつもの通り150hellは開放できなかったので最高難易度はここ。フルオートで10分前後だったんですが手動でも同じくらいかかるとかいう事故が発生したのでひたすらフルオートを投げ続けるお仕事でした。まさかドラポン無しでも安定するとは。やっぱり通常単体だと楽が過ぎましたね…一応ディスペルは持たせてありました。トリガー以外でも複数回特殊を踏んだので結果的には仕事したのかな。

 

 

〇特に強かったキャラ

・恒常メドゥーサ

育てといてよかったキャラ筆頭。結局hell難易度で出ずっぱりでした。手動でもフルオートでも強い強い。ただフルオートだとリミLBありではスロウ分に刻印を回しきれなかったので振ってたLBを古戦場中に入れ替えるというぐだぐだはありました。平時とかメインに終末握ってる時とかならリミLBアリの方がいいんですが今回回復としてメインゼノ琴だったからね…今回強かったって言われていた恒常キャラはファスティバとソリッズだと思うのですが我が家にはどちらもいないので一番仕事した恒常はメド子、となりました。

ブローディア(リミ、水着)

純粋にアビダメや防御性能が高く、方向性がそれぞれ違うので双方出番がありました。水ブロの方が安定するシーンが少なからずあったのは確かですが、リミブロもいい感じに刺さる時はありましたよ。

・カイム

無限にサブにいてもらいましたが、火力面防御面両方においていないと成立しないキャラでした。頑張って取得してよかった。

【グラブル】4属性マグナ2フルオートのすすめ【自発は正義】

お久しぶりです。皆さんグラブルの夏、戦ってますか?

めっちゃミッション多くて大変っ☆ってなりながらもだらだら自発してればおおむねクリアできそうな難易度でほっとしてます。ルシHL以外はいけそう。アルバハHLは天破発動でもクリア扱いになりました。ありがたやー

 

さて、半額期間中ということもあり共闘連戦も盛況ですね。ミッションに指定されていることもあり、マグナ2に関しては不人気属性も含めてかなり早く消化が終わる傾向にあるなーと思います。

マグナ2は人数多いけどいうてHLマルチなので1人で討伐は割と大変。そもそも武器、アグナアニマのドロ率もしぶいため、基本的には自身の戦力に見合った部屋を見つけて連戦で自発分を消化するのがマグナ2の最も効率の良い進め方となっています。

だがしかーし。

連戦部屋、たくさん立ってると探すの大変ですよね?

そもそも自分の戦力で青箱取れるような連戦部屋選ぶと時間かかりますよね?

自分で部屋立ててもいいけどこうも多いと集まり悪かったりもしますよね?

てな感じで大事な半額期間中でも共闘連戦できずじまい、ということは決してないわけではありません。

しかし、マグナ2はマグナアニマから武器に至るまですべてが「自発大正義」というバトルです。なのに1日に2回までと制限があるマルチバトル、その自発分を取り逃すなんてもったいないわけですよ。

やれることなら自発だけは消化しておきたい。

でも青箱だけじゃなくてできればMVP赤も欲しいし、そもそも青箱分まで手動ってのも割と大変。手動で頑張る数分を日常から捻出するのも難しい日があるかもしれません。

そんな時の味方・フルオート

今回はマグナ2の特に4属性のフルオートについて、属性ごとに必要なものと注意点をまとめておきたいなという話です。タイム短縮まで詰め始めると持ち物検査感が出ますが、日々のルーチンワークの裏で流しておける程度のポイントを押さえておけば、時間がかかってもフルオート消化はできます。今回はこの

「安定感」

の視点からメイン武器やジョブ、欲しいアビリティに至るまでを考えていこうと思います。フルオ慣れてるよって人からすれば当然の事しか書いてないと思いますがまあお付き合いください。

※ちなみに光と闇は敵の特殊がわりかしksなのと、特に闇はそもマグナ2が進んでこないとフルオに耐えうるHPが確保できないという点から今回は考えないものとします。めたとろんきらい

 

〇どんな属性でも共通して言えること

・初動でHP2万切ってる属性は色々きつい

・攻防デバフはできる限り下限維持できるように

・回復は正義。背水武器編成だろうと回復は正義

・意外とディスペルは便利

・終末4凸orドラポン5凸は頑張りたい

・サブは引っ張り出される前提が望ましい(カイム除)

・開幕召喚してからフルオポチーでもええんやで

まず1回の回復量には限度があるためやはり最大HPは偉大です。自分がゴブロフルオートを達成した時の最大HPは一番少なくて確か1万8千程度でしたが最後尾のカッツェリーラまで引っ張り出され残り2人で討伐する中々の激闘でした。日課で安定させるならやっぱ2万は欲しいかなあ…回復完全無しはまず無理なのでちゃんと回復役は入れましょうね。これらを達成するためにどうしても終末4凸もしくはドラゴニックウェポン5凸が欲しくなります。楽なのは終末4凸。終末はどうせ絶対作るものですしルシNは野良でぽこぽこ流れてくるのでそれを拾うだけでも4凸までは作れます。割と簡単。結局神威が偉大過ぎるんですよねえ…

そして攻防デバフ。防御は割と意識するでしょうが意外と攻デバフは下限到達したりしなかったりです(特にランバー以外のジョブを使う場合)なんやかんや攻撃力の高い敵なのでちゃんとデバフは入れましょう。消してくるやつもいるけど。絶許

んでディスペル。結構どのボスもバフを付与してくるのでリキャストが短めだったり奥義ならその奥義の回転が良かったりといったものは重視したいかなーと思います。バフの意味では一番おとなしいグリムでも通常攻撃全体地帯で連撃バフつけるんであれ結構危ないんだよね。

そして最後の開幕召喚。デバフ量とかバフが乗り切ってないとかでやっぱり初動が一番不安定なんですよね。ということでそこをカバーできる開幕召喚は真面目にありだと思います。一番分かりやすいのが水のムーンと火のデビルorサンでしょうか。開幕にあれかけとくだけでも安定感が違います。速度を求めるわけじゃないのでこのくらいは許容範囲かなーなんて思います。

では各属性ごとに。

 

〇vsグリームニル

HPと回復さえ確保出来ちゃえばたぶん一番簡単です。一番の壁は奥義回復の最も有力な手段がドラゴニックウェポン5凸であるということでしょうか…無理してでも作る価値は高いですが。

50%までは通常攻撃が全体、OD時の特殊で自身の弱体を1つ回復する効果あり、大体の特殊技に連撃デバフが仕込まれているなど楽な部類ではあるもののめんどさも中々な相手です。まあデバフに関しては死に直結することはないので基本は無視でもOKです。連撃バフを盛り付けることで頑張って相殺していきましょう。

絶対に確保しておきたいのはやはり回復と攻防デバフを下限にすること。特にデバフを比較的短い間隔で連打できること。極論言うと回復と攻防デバフ以外に必須アビリティはありません。グラビティについては「他の面で必要なキャラがもってたら入る」程度で十分です。無理に主人公に持たせる必要はありません。重要なのは攻防デバフ。ほんとこれ。

となるとやはりジョブはランバージャックが最も望ましいです。きこりのうたで6T中3T、つまり全体の約半分の時間条件付きで累積デバフをかけ直すことができます。またきこりのうた中に被弾すればメイン武器に関係なく回復もできますし、条件かなりシビアですが暗闇も入ります。攻防一体のバフである落葉焚きは割られやすいものの「敵にこちらのバフを消されることはない」ためかけたらかけっぱなしでいられます。相性としてはとても高いといえるでしょう。

問題はメイン武器です。連撃バフを考える場合はゼノイフ斧が候補に、回復を考えるならドラポン5凸が候補になります。アスポンは…今回は見なかったことで(正直火ならドラポンの方が有用度高いと思ってる)火のフルオート環境における最強装備であるドラポン。作成難易度の高さが本当に悩ましいです。まあそもそも火においてまともな楽器がこれくらいであるのもありますが…斧使おっか。

さて主人公の奥義で回復を担えない場合は他のキャラクターで回復を担当する必要があります。個人的にオススメなのはサイドストーリーで入手できる3年生チームですね。少ない効果量のミストもランバーと一緒なら大きく影響が出ませんし、アビ、奥義ともにフルオートで要所を締める良いキャラだと思います。サイド入手なので入手状況にぶれがないのも素晴らしい。次点は50%を切ってからの回復安定に難があり初動で2アビの1ポチを必要としますがアンスリア。回復発動の回転率は全火キャラトップクラスに高いのでこちらもおすすめです。

ただキャラでいえばやはりアテナがダメカガードスロウ累積デバフ自動発動アビリティとグリームニルフルオートにおける特効級のキャラとなっているため、所持しており安定を求めるなら優先して採用しましょう。ちなみに水着ティナもかなり刺さるとか聞きましたが私は未所持なので評価不能です。あと火ヴィーラも強いらしいですけど未所持。

一応他にも有用キャラはいっぱいいますが入手難易度etcで今回は除外。フラウとかアラナンとか相性良いけど賢者だからね。あと最終リミラカはいいぞっていつも言ってるけど彼もリミテッドだからね。あ、ムゲンはおりゃんっす。

 

〇vsブローディア

ブローディアの問題点。それは後半の単体多段の特殊がめたくそ痛いことと、それが発動する理由であるターゲッティングがマウント貫通故にほぼ対処不能であること。そしてなにより無属性4000降らせて来るバフです。

というわけで可能ならディスペルを持ち込みたいところです。グラビとの選択にするか、リミアビでディスペルもちのジョブ(セージorモンク)で両方持ち込むのが丸いでしょう。

グラビについては50%を切るとレジストされますがゴブロは自身の特殊技で弱体解除という厄介な真似はしてこないため、うまいタイミングで入れられると25%のCTmaxくらいまでCTが1つ多い状態で進行できたりします。安定性に関わってくるので入れておきたいアビリティです。ただし風は自前でグラビ使えるまともなキャラがカルメリーナしかいないため基本は主人公が持参。アビ枠カッツカツなので採用については要検討。

あとはいつもの攻防下限と回復。ティア銃敷き詰めてるから~なんてあまっちょろい考えだと割とさっくり落ちます。単体多段って怖い。無属性はユルサレナイ

さて主人公のジョブですが、ディスペルもちこみを検討するならセージがおすすめ。ゼノサジ槍が奥義にディスペルもちのため1人で都合2枚持ち込めます。もう少し攻撃的に寄せるならモンクもありでしょう。ゼノサジ拳がないと厳しいかもですが。ディスペルを持ち込まない、もしくはキャラの1枚だけにする場合は個人的にドクターがおすすめ。ティア銃を握ったり持ってたらエタラブリユニ辺りを握ったりとメイン武器に困らないのが1点、ニュートリエントのストレングス&被回復上限バフが風では本当に有用なのが1点です。取得難易度優先度共にさほど高くないジョブではありますが使える時は使えます。もちろんランバージャックもおすすめです。メイン武器として連撃バフを撒けるグリム琴や春ノ柔風を握れるのも大きいですね。いや連撃バフに困る属性じゃないけど。

主人公による奥義回復は基本無理なので回復についてはキャラに頼ることになります。まず風キャラが揃ってない、という場合は何はともあれサイドストーリーでコッコロを入手し育てて編成しましょう。奥義にダメージがない代わりにバフをてんこ盛りにしすさまじい回復量と奥義回転率でパーティを支えてくれます。3アビに防デバフを持っていますが効果量が20%でミスト合わせて下限にギリ届かないため他でデバフを補うといいでしょう。あとは最終ティアマトが回復・攻防デバフを担い、さらにスロウと特殊技阻害までできるためフルオート適正がめっちゃ高いですが、幻影ついてる時の別枠バフ効果が50%以降ほぼ無意味になってしまうことには要注意。あとSRセワスチアンがいたら固有LBを振り切った上で裏に入れておきましょう。サブメンバー時に再生、固有LBでフロントの場合ターン開始時メンバー回復がつきます。なおサブメンバー時の再生は賢者のカッツェリーラサブとの重複はできません。どちらか一方採用すればOKですね。安定回復ならセワス、デバフもらった時に火力盛るならカッツェ。

他のゴブロフルオート適正ならアーカルムモニカをおすすめします。回避性能はリミモニより上ですし3アビが確定回避。累積デバフをアビリティとして持っている(リミモニは回避時発動の効果のみ)というのも扱いやすさに一役買っています。あとは風キャラで極めて希少なフルオ起動のクリアオールもちである最終スカーサハも割といい感じです。

リミ限定組ではリミモニアンチラのいつもの陣営がまあ無難。サブ枠には雑に最終シエテ仕込んどけばいいでしょう。私は結局入手できませんでしたが水着アニラは火力に偏らせてモンク辺り使うなら割とありではないかと思います。確定TAえらいなあ

最終的な難易度はグリームニルの方が下だと思っていますが、いわゆるHPトリガー系特殊はこちらの方が少ないため、最初の攻略はこちらが多いのではないかと思います。

 

〇vsエウロペ

性能のいやらしさとめんどくささと要求体力値が跳ね上がるエウロペ様。きらびやかな見た目に反してゴリラです。

主な問題点は全ての特殊が単体単発or多段であること、特殊にディスペルを含むこと、マウント貫通デバフがあること、マウントで防げるデバフがクソやばいこと、通常攻撃にマウントを剥がしてくるデバフ確率付与が存在すること。嫌がらせと高火力でゴリラしてくる姫様です。見た目繊細なクセに。

ここに関してはできる限り賢者のカイムを取得し、カイムハイランダーで防御力をマシマシにしてからの方が安定すると思いますというかそうでもしないと25%のトーラスブライトで壊滅します(裏カイムでも割とある)カイムハイランダーしないなら壊滅しないためにゴブロ刀4凸最低2本+終末4凸が必須級です。下手するとドラポン欲しいレベルです。ロペ様ゴリラすぎる。

重要なのは回復、攻防デバフ、グラビマウント、そして奥義かフルオート発動スキル類or奥義によるクリアです。要素が増えた!たまに言われるディスペルはご自由にってとこですがモンクorセージで挑むなら素直に入れられるでしょう。

回復ですが、一番期待値が高いのはゼノウォフ琴5凸です。5凸です。4凸時点だと悲しみしか背負ってません。この次が五神杖覚醒、その次にトータルで有用なのがゴライコウとなります。ゴライコウは奥義が回復+クリアのためそれも含めて便利です。回復量がヒデェですが。

それらの点からジョブはウォフ琴5凸があるならランバー、ゴライコウor覚醒五神杖がある場合はセージがおすすめです。ランバーの場合デバフ問題もまとめて解決します。ゴライコウセージの場合はクリアに加えて短いリキャストでマウントを扱える点でキャラによるマウント確保ができない場合はおすすめですね。ちなみにゴライコウをモンクで握るのも悪くないです。火力面ではモンクの方が上になります。

グラビティは主人公が持ち込んでもいいですがサイドストーリーのラブライブ1年生でもいいでしょう。グラビ、暗闇、回避時回復、奥義回復バフと色々まとまっているので本当に便利です。3年チーム同様サイド入手は本当にありがたいですね。

マウント要員としては最終アルルメイヤがいますが、実は奥義回転率への寄与、ランダムとはいえ奥義次ターンごとにばらまけるバフ、片面枠の優秀攻デバフ、スロウ、主人公に次ぐ高回転のマウントと超優秀キャラなので恒常でも耐久パやるならおすすめです。

そして恒常耐久パの要・サラちゃま。ダメカかばう自身の防御バフ奥義でバリアオートカウンターと本当に強いです。ただサラ採用の場合ほぼ確定で裏1人使うのでサブメンバーに即時火力出せるキャラを入れるといいでしょう。どっかに吸収欲しかった…

リミ限定は…というか土は気がつくとフロントがリミ限定で染まるくらい強キャラの偏りが激しいのでそこは泣こうね。まあフルオートだと水着ゴブロってひたすら優秀だなあと

 

〇vsシヴァ

デバフリセット、適時つくバフ、残り5%というところで飛んでくるヒデェ無属性、40パー切ってから貼られる回復量半減フィールドとおそらく4属性で最も難易度が高いです。そのくせ武器の有用性は4属性最下位。もちっと考えてほしいものですね。

重要なのは回転率の良いデバフとディスペル、そしてスロウです。回復量も重要ではありますが、前述の通り40%を切ってから回復量を半減されてしまうため、回復をメインとしたキャラ採用は非推奨。ディスペルについては有用性の高いディスペルキャラでフルオート適正高いのがリミなのがつらいところ。

なおここに限った話ではないですが水属性のフルオートで安定性を求めた場合最終リリィは切り離せません。高倍率ダメカ、特殊反応クリアヒール、刻印付与&刻印によるダメ軽減、累積攻防デバフと弱いところがなんもないです。いるなら優先的に採用、今後水を頑張りたいが未所持ならサプチケ切ることまで視野に入れましょう。

主人公は安定のランバージャック。というかランバーで握れる楽器武器であるゼノコキュ琴がストレングスバフ、弱体成功率バフ、メイン装備時敵特殊反応攻防累積デバフと回復以外大体できるというすごい性能をしているのでこれを握れるだけで価値が高いわけですよ。ちなみに回復ならゼノコキュ杖ですね。最終リリィで賄えちゃってますが奥義にクリアがあるので割と便利だったりします。

でまあ最終リリィは当然として、デバフを大体任せて良い、という点で最終アルタイルを私はおすすめしてます。回転の良い攻防デバフ、安定のバフ、単純に活躍する奥義ゲージ撒きと弱いところがほぼないです。後は奥義に回復、アビでスロウとグラビティを持つマキュラマリウスもオススメ。スロウが条件整うとダブルスロウになるのもいいところです。

ダメカについては最終リリィさえいれば大体賄える…というか、割とHPトリガーが多いことから特殊頻度が高く、ダメカが間に合わないので無理に入れる必要はないと思ってます。実際最終シャルを連れて言ったけどそこまで活躍は…うん。

あと裏は出てくることを前提に。40パー特殊時のバフ値が狂ってるのでしっかりディスペルできないとほぼそこで誰か落ちます。ある程度立て直しと粘りができるメンツを入れるといいでしょう。

リミ限定だとまあドランクがとりあえず強い。回復に振るならロペ様も強烈です。流石ロペ様回復ゴリラ(とてもほめてる)とはいえ水は恒常で光るキャラをのんびり使うだけでもゴリゴリ戦えるくらい強いので水頑張りたい!って人以外は狙わんくて良いよ。いいよ…

 

 

なんかやたら垂れ流しになってしまった。大体こんな感じで頑張ってるよってだけの記事でしたがいかがでしたでしょうか。こう、参考になるものがちょっとでもあれば幸いです。

【グラブル】火古戦場のまとめをだらだら書くだけ【頑張ったけど疲れた】

どもです。火古戦場お疲れ様でした。艦これイベント頑張りましょう。

 

というわけで水でもやった今回のまとめというか強かった編成とかキャラとか戦績とかをまとめておくお話です。ほんとそれだけです。今回なんかめっちゃ頑張ったんですがそれだけ疲れ切った上に立て続けに艦これイベント来ちゃって脳みその情報量飽和状態なので結構ざっくりです。ご容赦を。あといつもの通りスクショ無しです。全部撮影はしてあるんだけど引っ張り出すのめんどい。

 

〇結果

Cクラス2勝2敗。ぼっち団ではまあまあ頑張った方です。これで最終的な団総合ランクは2万位を越えるくらい。

個人は自身初の7万位以内を達成しました(6万2千位)やったぜ

最終的な箱数は53箱目に到達。最終日途中で肉消費のために90hell95hellをぶん回したのでこんな感じに。これも自己最多かな?今回頑張りすぎですね。苦手な属性のくせに。リミラカと走れたのが楽しすぎたんや…

 

〇肉集め編成

どちらも奥義軸です

非AT

クリュ、最終ガンダゴウザ、ザルハメリナ、最終アニラ

アニラ3、メリナ1、デュアル、アーセガル、ガンダ2、シヴァ召喚の5ポチ1召喚。たまにカウンターまでいっちゃうのでガンダ2が削れなかったのが悲しみでした。

AT

クリュ、ランヴェ、グレア、最終ガンダゴウザ

デュアル、グレア1、ガンダ2の3ポチ1召喚。どれ一つ削れない上に多段の当たり方次第では主人公に1発も来なくてイフ刀の被弾時ダメが発動せず1%残りますがそれでも上よりはるかに早かったです。

 

〇90hell

非ATのみ。

ベルセ、ユイシス、シヴァ、ルリア

11ポチ2召喚(サンシヴァ)というすさまじいポチ数な上に主人公がミスト外した時点でアウト、ユイシスがクリティカルミスった時点でアウト、というアレな構成ですがそれでもちゃんと1Tキルが出来ました。アラナンもエッセルも義賊も終末もアストラルウェポンも無しでやってやったぜ。ついでに火ジークもいません。

 

〇95hell

フルオート

ランバー、リミラカ、ギアスカレン、アニラ、サブフラウ

いやマジでギアスカレンが強いフルオートでした。6Tリキャでグラビが使えて50%以降刺さる連撃デバフと暗闇使えて自身の火力が高くて奥義で防御下がるから程よく落ちやすいという神っぷりでした。もちろん連撃バフと属性バフを撒き続けてくれるリミラカ、バフデバフスロウがいいところで刺さるアニラが強かったのもありますが、主人公にグラビ持たせると色々立ち回りが厳しかったところにいた今回唯一のグラビ持ちキャラクター(水着ティナが最初暗闇レジ故にグラビ担当できなかった)ということで本当にいい仕事をしてくれました。ありがとうカレン。

手動(ATのみ)

ライフォ、リミラカ、アオイドス、アンスリア

自己最速2分切を達成した奥義軸の95hell手動編成です。テンションバフで殴り続け、25%をテンション4のディスペルガードで乗り切り、残ったバフとアンリと奥義バフとシヴァでぶんなぐって吹っ飛ばすという感じ。9ターン目で〆られること、やるべき動きが少なく、長時間のプレイでのミスが少ないことから本当に気楽に回せました。これがあったからこそ頑張れた側面が多いです。

〇100hell

フルオートのみ

ランバー、リミラカ、アテナ、アニラ、サブフラウ、ゼタ

まあこれはあんまりおもしろさはないでしょうか。アニラの枠をひたすら悩み続けた2日間でしたが結局3アビのバフが偉大なので入れない選択肢はなかったなと。途中で落ちる前提でダブルディスペル使える2人を入れておくのがとにかくマストでした。壊滅する時はするけど大体10分前後で落としてくれるから本当に気楽でしたねー。耐久力足りなくて無理だった水、祈りゲーすぎて放棄した風と一番違ったところといえるでしょう。

 

〇特に強かったキャラ

・リミラカ

ブレイクしたらODゲージリセットまでブレイクしっぱなしである古戦場ボスの仕様上、普段空気扱いの2アビがガチで有用でした。まあぶっちゃけパーさんいれば恐怖で止めちゃえるんですが、うちには、パーさんが、おりゃんので!!!!あと属性バフと連撃バフを奥義で撒き続けられるのがドラポンメインランバーの場合凄く大きくて、リミラカを抜くと本気で連撃が足りなくなるんですよね。アニラ3だけじゃSAの嵐である。自身もスピファlv5でかなりの高火力アタッカーであり、消されない永続バフなのも大きく、今回は色々な意味で役に立ちました。相変わらず最前線じゃ採用されないけど当該属性苦手な人にとって救世主的立ち位置だなあと感じました。強いぞリミラカ

・アオイドス、アンスリア

セットで。95hellの手動編成で本当に役立ってくれました。フルオートだとバフしかできないのでちょっとつらいところがありましたが、ブラフマンシミター1本作れてれば話変わったかも。

・フラウ

フルオートで裏から出てもらうのにこれほど役に立つキャラはいませんでした。うちにアラナンおりゃんからな!でも正位置発動でダブルディスペルダブルクリアヒールが使えるのめっちゃ強いと思う。あと逆位置発動中だとランバー1アビ中に特殊受けたときの低確率恐怖のターンが1ターン伸びたのも地味に大きい要素でした。えっちなお姉さんってだけじゃないんだぞ!